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Ghosthunter — Fantômes, Detroit et grand spectacle made in Cambridge

Semaine 1: Les Origines du mythe (incontournables)
Jeu 1 - Devil May Cry - Jeu 2 - Final Fantasy X - Jeu 3 - Silent Hill 2 - Jeu 4 - Ico - Jeux 5 - Metal Gear Solid : Snake Eater
Semaine 2: L’Âge d’or de la liberté (incontournables)
Jeu 1 - Shadow of the Colossus - Jeu 2 - Ōkami - Jeu 3 - God Of War II - Jeu 4 - Resident Evil 4 -jeu 5 - GTA San Andreas
Semaine 3 : Les Mondes cachés (hidden gems)
Jeu 1 - Primal - Jeu 2 - Kuon - jeu 3 - Ghosthunter -

Titre du jeu

Titre du jeu

Metacritic 69

Génèse - Cambridge s’essaie au “ghost action”

Développé par SCE Cambridge (les auteurs de MediEvil et Primal), Ghosthunter naît d’une envie : mixer un thriller policier américain avec un bestiaire surnaturel et une mise en scène très “ciné” façon PS2 tardive. Sony lance le jeu en Europe fin 2003, puis Namco Hometek récupère l’édition nord-américaine au printemps 2004, avec une version retouchée (caméra/combat, visée aux grenades, quelques énigmes adoucies) présentée à l’E3 et expédiée en août. Le Japon suivra peu après, via Electronic Arts K.K.

Trailer E3 2004

Univers & récit — Detroit, un lycée muré… et une mauvaise idée

Première journée du policier Lazarus Jones. Avec sa partenaire Anna Steele, il inspecte Montsaye High, un lycée abandonné marqué par un massacre irrésolu. En fouillant le sous-sol, Lazarus tombe sur un laboratoire d’occulte et déclenche — sans le vouloir — l’ouverture d’un confinement à fantômes. Les esprits s’échappent, Anna disparaît, et un ordinateur bavard met Lazarus face à sa dette : recapturer ce qu’il a libéré.

Le ton alterne humour pince-sans-rire et fantastique pulp ; au fil des zones (marécages louisianais, cuirassé fantôme, ville minière), l’intrigue croise une alliée spectrale, Astral, et un antagoniste médiéval, Sir William Hawksmoor, brique de folklore plantée dans un Detroit contemporain. C’est série B assumée, cadrée par une réalisation très PlayStation 2 (cutscenes soignées, chapitrage net).

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Gameplay — Tir, capture et duo “corps/fantôme”

Ghosthunter se joue comme un action-adventure à trois temps — tirer, capturer, coopérer — emballé dans une mise en scène de série B chic. Lazarus nettoie les zones à coups d’armes “spirituelles” (pistolet ectoplasmique, fusil…) pendant que les fantômes, humains possédés ou revenants, mettent la pression ; une fois une cible fragilisée, on déploie les grenades-pièges pour l’aspirer et refermer la brèche, une boucle “fragiliser → piéger → sceller” rendue plus nerveuse dans l’édition US. L’autre moitié du système tient à Astral : détachée du corps, elle file dans les conduits, traverse grilles et parois, actionne des mécanismes et emprunte certains pouvoirs absorbés pour résoudre des énigmes à deux échelles (matière/immatériel). Le tout est découpé en grands plateaux thématiques — marécage furtif et captures, ghost ship plus puzzle, mines plus musclées — qui mènent chacun à un boss lisible et spectaculaire. Cambridge enveloppe ce rythme arcade d’une DA très “ciné” : éclairages contrastés, brouillards internes, filtres colorés (verts humides des marais, bleus métalliques du navire, ocres des mines) et un bestiaire plus élégant que gore (silhouettes étirées, voiles, armures d’un autre âge) ; côté son, chuchotis et crépitements ectoplasmiques se mêlent à un doublage propre pour installer un ton pulp-drama qui tient la route du début à la fin.

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Les dessous de la production — Une version US peaufinée, un “coffret d’épisodes”

Entre la sortie européenne et l’édition américaine, Ghosthunter a subi un vrai polissage : sous l’impulsion de Namco Hometek, la caméra a été adoucie, la visée et la capture rendues plus lisibles, la difficulté rééquilibrée — des centaines de micro-ajustements montrés à l’E3 2004 avant le lancement US d’août. Ce travail s’inscrit dans une architecture pensée comme un “coffret d’épisodes” : plutôt qu’un monde continu, Cambridge empile des biomes fortement typés (marécage, navire fantôme, ville minière) reliés par la chasse, ce qui permet des set pieces plus amples que la PS2 n’aurait tolérés en open world. Le cœur de la mise en scène ludique, c’est le duo jouable : on bascule entre Lazarus et Astral pour résoudre des puzzles à relais — l’ombre ouvre, le corps avance — prolongeant l’obsession du studio pour les binômes complémentaires déjà esquissée dans Primal. La chaîne d’édition reflète ce montage international : SCEE lance le jeu fin 2003 en Europe, Namco orchestre la version nord-américaine (17 août 2004) peaufinée pour le marché local, puis EA K.K. publie au Japon (2 septembre 2004). Résultat : un TPS surnaturel pensé comme une série de scènes fortes, techniquement malines et rythmées, plutôt qu’un grand décor continu qui se viderait de sa substance.

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Critiques & ventes — Présentation “wow”, systèmes parfois datés

À sa sortie, la presse salue la mise en scène, l’art direction et le rythme popcorn ; les réserves visent la caméra, la raideur de certains combats et une structure jugée “chapitrée” plus que “cohésive” par les puristes du survival. L’agrégateur Metacritic stabilise autour de 69/100 (PS2). Côté public, le jeu devient titre de location populaire et curiosité culte des fans de Cambridge/PlayStation

Héritage — La filiation MediEvil/Primal, avant Guerrilla Cambridge

Ghosthunter résume bien la fin d’époque de SCE Cambridge : sens du décor, goût du duo jouable, amour de la mise en scène. Le studio enchaînera ensuite sur 24: The Game avant de devenir Guerrilla Cambridge (PS Vita, VR) puis de fermer en 2017 — une trajectoire qui laisse Ghosthunter dans cette niche PS2 que les amateurs ressortent régulièrement, notamment via rétro/émulation et rééditions de catalogues.