Son architecture parallèle, ses unités vectorielles spécialisées et ses caches minuscules exigeaient une maîtrise technique pointue, loin des environnements familiers aux studios. Résultat : en début d’année 2001, beaucoup de jeux peinaient encore à exploiter pleinement la puissance de la machine, et les premiers titres sortis en 2000 étaient souvent des portages bâclés ou des démos techniques peu convaincantes.
Sony en avait conscience : pour éviter que l’enthousiasme ne retombe, la firme a multiplié les kits de développement, investi massivement dans ses studios internes (notamment aux États-Unis, en Europe et au Japon), et aligné des exclusivités stratégiques financées en partie par ses propres fonds. L’objectif était clair : fidéliser les éditeurs tiers et leur donner les outils pour exploiter l’Emotion Engine, quitte à supporter des coûts de développement élevés. Une stratégie payante, mais qui a pris du temps : il a fallu près d’un an pour que les studios commencent à maîtriser cette "bête de course".