Il y a des jeux qui ne cherchent pas à réinventer la roue, mais qui la font tourner à pleine vitesse. Neon Inferno fait partie de ceux-là. Run’n’gun furieux, pixel-néon qui explose à l’écran, ambiance rétro-futuriste assumée jusqu’au bout des sprites… et surtout un sens du rythme qui rappelle pourquoi on est tombé amoureux des bornes d’arcade.
Zenovia Interactive signe ici un hommage musclé aux classiques du genre, tout en injectant des idées modernes qui changent la dynamique sans jamais trahir l’esprit. On a terminé le jeu sur PC et Steam Deck, captures en poche : voici notre verdict
Gameplay — rétro à fond, moderne juste comme il faut
Deux personnages, un même feeling
On alterne entre Angelo et Mariana, mais inutile de chercher des différences de gameplay : c’est du skin swap, propre et bien animé. Pas de variation de stats ou de capacités, juste deux avatars pour un même plaisir de jeu. Et franchement, ça suffit. Ce qui compte ici, c’est la nervosité du contrôle, pas la granularité des fiches perso.
Le double-plan : déroutant au départ, délicieux ensuite
La mécanique centrale — tirer à l’avant-plan et à l’arrière-plan — demande un petit temps d’adaptation. Mais tout est pensé pour que ça devienne instinctif : on peut bloquer son personnage pour viser dans toutes les directions, tirer à droite tout en courant à gauche, double-sauter pour se sortir du trafic aérien… et surtout, quand on vise le fond de scène, le curseur reste fixe pendant les déplacements.
Résultat : même quand l’écran déborde d’effets et de projectiles, on garde le contrôle. Le jeu met la pression, mais ne triche jamais. Et que ce soit sur PC ou Steam Deck, cette mécanique reste parfaitement fluide.
Contre et bullet-time : réflexes en éveil
Très vite, on comprend que le jeu pousse à exploiter la mécanique de contre et de ralenti. Les ennemis sont calibrés pour ça, les patterns aussi. On contre, on ouvre une fenêtre d’assaut, on relance une attaque précise. Ça devient une seconde nature, et ça donne au gameplay une vraie profondeur tactique.
Le shop : bonus sympa, mais pas vital
À la fin de chaque mission, on peut acheter des armes et des upgrades. Mais le premier run peut se faire sans rien acheter, sans frustration. Les armes de base sont déjà fun et efficaces. Le magasin devient surtout utile pour les runs dédiés au scoring ou au mode 1-credit. Une bonne idée, bien dosée.
Modes de jeu
Trois niveaux de difficulté, un mode 1-credit intraitable pour les puristes, une coop locale parfaitement lisible, en duo, on peut vraiment se répartir les zones, ce qui ajoute une couche stratégique bienvenue.
Boss & séquences marquantes — Jazz Sakai et la chorégraphie des boss
Parmi les moments forts, la séquence de Jazz Sakai cristallise tout ce que Neon Inferno fait de mieux : une boîte de nuit saturée de néons où la foule devient obstacle, une fumée qui masque périodiquement l’arrière-plan et oblige à deviner la position des ennemis en profondeur, puis une seconde phase où Jazz recule, active une machine infernale et transforme l’espace en un théâtre de tirs et d’évitements. Ce combat n’est pas qu’un boss : c’est une scène entière où la mise en scène sert la mécanique.
C’est d’ailleurs la signature des affrontements du jeu. Les boss se construisent en phases claires qui redéfinissent l’arène, utilisent systématiquement les plans avant/arrière pour surprendre et forcer la priorisation, et intègrent l’environnement (tourelles, éléments destructibles, machines) comme première cible tactique. Leur difficulté tient moins à la précision pure qu’à la gestion des priorités et à l’exploitation du contre/slow : on neutralise d’abord les menaces environnementales, on ouvre une fenêtre avec un contre, puis on exploite le ralenti pour placer les tirs décisifs. Résultat : exigeant et intense, jamais gratuit — des confrontations pensées comme des mini‑set pieces où la lisibilité prime malgré le chaos.
Direction artistique — pixel-art qui arrache
Visuellement, Neon Inferno est une claque. Pixel-art 32-bits ultra détaillé, univers futuriste qui évoque Akira, Le Cinquième Élément ou Cyberpunk, environnements blindés de détails, éléments destructibles, animations soignées… et une lisibilité impeccable malgré le chaos.
Chaque niveau a sa thématique visuelle, sa petite folie graphique, son identité claire. Et pour les amateurs de CRT, le jeu propose une panoplie d’options d’affichage : filtres cathodiques, grain, scans, netteté… Le pixel-art prend une autre dimension avec le bon filtre. Sans ça, l’image paraît presque trop propre
La musique pulse, tape, propulse l’action comme il faut. Pas forcément de thème marquant, mais une ambiance sonore qui soutient parfaitement le rythme. Le sound design est précis, nerveux, et accompagne chaque explosion avec justesse
Technique — solide sur PC, sublime sur Steam Deck
Sur PC, rien à signaler : aucun bug, aucune chute.
Sur Steam Deck (non officiellement validé à ce jour), le jeu tourne à 90 fps stables, le GPU reste sous les 70%. L’écran OLED sublime littéralement les couleurs et les contrastes. C’est une machine idéale pour ce type de titre.
Level design & variété — chaque mission a son idée
Le jeu ne se répète jamais. Chaque mission apporte son twist : sections façon Wild Guns, combats multi-plans, séquences en moto ou en véhicule, salles d’arènes explosives… On retrouve même un feeling très Nintendo dans la manière dont les mécaniques sont introduites, consolidées, puis poussées à bout. Rejouer les missions est un vrai plaisir, que ce soit pour le scoring, les défis personnels ou le mode entraînement.
Le premier run en mode Normal se boucle en un peu moins de trois heures. Oui, c’est court. Non, ce n’est pas un défaut. C’est de l’arcade pur jus, un esprit Neo Geo assumé. Le genre de jeu qu’on relance régulièrement “pour un petit run”.
Et pour les amateurs : scoring, 1-credit, armes à tester, coop… il y a largement de quoi prolonger le plaisir.
Points forts
• Gameplay nerveux et précis : le double-plan et les mécaniques de contre/bullet-time apportent une vraie richesse sans nuire à la lisibilité.
• Pixel-art somptueux : univers détaillé, animations fluides, ambiance rétro-futuriste qui claque.
• Direction artistique cohérente : chaque niveau a sa propre identité visuelle, avec une vraie maîtrise du chaos à l’écran.
• Technique solide : aucun bug sur PC, performance impeccable sur Steam Deck (90 fps stables, rendu OLED sublime).
• Level design varié : chaque mission introduit une idée nouvelle, bien exploitée.
• Rejouabilité forte : scoring, 1-credit, coop locale, Remote Play Together… le jeu donne envie d’y revenir.
• Durée bien calibrée : court mais intense, fidèle à l’esprit arcade.
• Filtres CRT bien pensés : ajoutent du relief au pixel-art, renforcent l’identité rétro.
• Studio en pleine maîtrise : Zenovia confirme son savoir-faire après Steel Assault
Points faibles
- Peu de différences entre les personnages : Angelo et Mariana sont identiques en gameplay, ce qui limite l’intérêt du choix.
- Shop peu utile en premier run : les upgrades sont secondaires, surtout pour les joueurs qui ne visent pas le scoring.
- Durée courte pour certains profils : moins de trois heures en mode Normal, ce qui peut sembler léger hors contexte arcade.
- Bande-son efficace mais peu mémorable : elle soutient bien l’action, mais aucun thème ne ressort vraiment
Verdict — une des meilleures surprises 2D de l’année
Neon Inferno est un run’n’gun qui tape fort, respire l’arcade, multiplie les bonnes idées, offre un pixel-art somptueux et tourne nickel sur tout ce qu’on lui met.
Un vrai trip régressif, l’impression de retrouver nos après-midis d’adolescents, mais avec la générosité visuelle et le confort d’un jeu moderne.
Le genre de titre qui rappelle pourquoi la 2D n’a jamais perdu son pouvoir.