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Test - Lord of the Fallen V2.5 - Steam Deck

Et si on offrait à ce titre singulier, un test sur un support singulier comme le Steam Deck ? Le jeu tient il le coup sur la portable de Valve ?

1. Introduction – le jeu face à sa seconde chance

Lors de sa sortie en 2023, Lords of the Fallen n’a clairement pas connu le lancement espéré. Attendu comme un Souls-like ambitieux, porté par une direction artistique marquée et une mécanique de double monde prometteuse, le titre de HEXWORKS s’est heurté à une réception contrastée. Problèmes techniques, performances instables, équilibrage discutable et sensations de combat jugées inégales ont rapidement éclipsé ses qualités, laissant l’impression d’un jeu solide dans ses intentions, mais inachevé dans son exécution.

Pourtant, contrairement à de nombreux titres du genre laissés à l’abandon après quelques correctifs de surface, Lords of the Fallen a bénéficié d’un suivi post-lancement particulièrement soutenu. Patch après patch, le jeu a été ajusté, optimisé, rééquilibré, jusqu’à aboutir aujourd’hui à une version 2.5 qui ne se contente plus de corriger des défauts, mais redéfinit en profondeur l’expérience proposée. Améliorations du système de combat, ajustements de la progression, optimisations techniques et ajouts de nombreuses fonctionnalités de confort témoignent d’une volonté claire : offrir enfin le jeu qui avait été promis.

Cette version 2.5 s’impose donc comme une mise à jour charnière, presque une relecture du projet initial. Plus qu’un simple prétexte à relancer l’intérêt autour du jeu, elle pose la question centrale de ce test : Lords of the Fallen mérite-t-il aujourd’hui d’être réévalué, et peut-il enfin s’imposer comme une alternative crédible et durable aux références du genre ? C’est avec ce regard, à la fois critique et contextualisé, que nous revenons sur cette seconde vie du titre.

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2. Un Souls-like entre deux mondes

Au cœur de Lords of the Fallen se trouve une idée forte, immédiatement identifiable : l’existence de deux réalités superposées, Axiom, le monde des vivants, et Umbral, son reflet corrompu. Cette mécanique ne se limite pas à un simple artifice visuel. Elle structure en profondeur l’exploration, la progression et même la lecture du level design. Passer d’un monde à l’autre permet de révéler des chemins cachés, des plateformes invisibles, des secrets ou des menaces inédites, transformant chaque zone en un espace à double lecture.

Sur le papier, le concept est séduisant. En pratique, il confère à Lords of the Fallen une identité singulière au sein d’un genre souvent très codifié. L’Umbral, en particulier, introduit une pression constante sur le joueur : plus le temps passé dans cette dimension est long, plus le danger augmente, forçant à faire des choix rapides et à maîtriser le rythme de sa progression. La version 2.5 affine sensiblement cet équilibre, rendant l’alternance entre les deux mondes plus lisible et moins punitive, sans pour autant en gommer la tension.

Dans son ADN, Lords of the Fallen s’inscrit clairement dans la tradition des Souls-like. Combat exigeant, gestion rigoureuse de l’endurance, progression par apprentissage et mémorisation des patterns, tout y est. Les influences sont assumées, parfois même très visibles, que ce soit dans la structure des niveaux, la narration environnementale ou la manière dont le jeu punit l’imprécision. HEXWORKS ne cherche pas à réinventer le genre, mais plutôt à en proposer une variation plus accessible dans ses intentions, tout en conservant un haut niveau d’exigence.

C’est précisément là que résident à la fois les forces et les limites du concept. Le double monde apporte une vraie valeur ajoutée en matière d’exploration et de rythme, mais il complexifie aussi la lisibilité générale, notamment pour les joueurs moins aguerris. Certaines zones gagnent en profondeur grâce à cette superposition, tandis que d’autres peuvent donner l’impression d’un empilement de mécaniques qui alourdit la progression. Avec la version 2.5, ces aspérités sont mieux maîtrisées, mais elles ne disparaissent jamais totalement.

Lords of the Fallen reste donc un Souls-like à l’identité marquée, porté par une idée centrale ambitieuse, qui ose s’écarter légèrement du chemin tracé par les références du genre. Une proposition singulière, imparfaite par moments, mais suffisamment affirmée pour justifier qu’on s’y attarde à nouveau aujourd’hui.

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3. Système de combat : intentions solides, exécution corrigée

À sa sortie, Lords of the Fallen avait rapidement été pointé du doigt pour la lourdeur de son système de combat. Les animations manquaient de fluidité, les enchaînements donnaient parfois une impression d’inertie excessive et la gestion de l’endurance se révélait plus punitive que réellement exigeante. Cette lenteur, assumée dans l’intention, peinait toutefois à trouver le bon équilibre, donnant souvent le sentiment que le jeu luttait contre son propre rythme plutôt que de le maîtriser.

Les nombreuses mises à jour successives, amorcées dès la version 2.0 et affinées jusqu’à la 2.5, ont profondément revu cette copie. La réactivité générale a été améliorée, tant sur la lecture des animations que sur la prise en compte des commandes. Les ajustements apportés à la stamina permettent désormais des combats plus lisibles, moins frustrants sur la durée, tandis que le travail sur les hitbox corrige bon nombre de situations injustes observées lors des premières versions. Le résultat n’est pas une transformation radicale, mais une correction ciblée de ce qui nuisait le plus au plaisir de jeu.

Manette en main, les sensations actuelles se situent désormais dans un entre-deux assumé. Lords of the Fallen se montre légèrement moins lourd qu’un Dark Souls, tout en restant très éloigné de la nervosité d’un Sekiro. Les affrontements demandent toujours de l’anticipation et une gestion précise du timing, mais la rigidité initiale a laissé place à une expérience plus cohérente et plus confortable. Les impacts sont mieux lisibles, les esquives gagnent en fiabilité et les erreurs du joueur sont plus clairement identifiables.

Sur la durée, cette évolution fait toute la différence. Là où la version de lancement pouvait fatiguer par son manque de souplesse, la version 2.5 propose un système de combat plus équilibré, qui privilégie l’apprentissage et la maîtrise plutôt que la frustration. Le plaisir ne naît pas d’une nervosité extrême, mais d’une montée en puissance progressive, portée par des bases désormais suffisamment solides pour soutenir l’expérience jusqu’au bout.

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4. Progression, build et équilibrage

La progression de Lords of the Fallen repose sur une structure volontairement classique pour le genre, avec un choix de classes initiales servant davantage de point de départ que de carcan rigide. Chaque archétype oriente les premières heures, mais le système de statistiques permet rapidement d’affiner son build selon son style de jeu. Force, agilité, endurance ou magie, l’ensemble s’articule autour d’une montée en puissance progressive, pensée pour encourager l’expérimentation plutôt que la spécialisation extrême dès le départ.

La magie occupe une place importante dans cet équilibre. Qu’il s’agisse des écoles offensives ou des capacités de soutien, elle offre de réelles alternatives au combat purement physique. À la sortie, toutefois, ce pan du gameplay souffrait d’un déséquilibre notable. Certaines configurations se révélaient nettement plus efficaces que d’autres, rendant plusieurs builds soit trop permissifs, soit inutilement contraignants. Cette disparité affectait directement le rythme de progression et renforçait l’impression d’un système encore mal ajusté.

C’est précisément sur ce terrain que les mises à jour amorcées avec la version 2.5 ont apporté les changements les plus visibles. Les valeurs de dégâts, les coûts en ressources et l’efficacité de certaines compétences ont été revus afin de lisser les écarts entre les différentes approches. La version 2.5 poursuit ce travail de fond en proposant un équilibrage plus cohérent, où aucune voie ne domine outrageusement les autres. Les builds axés sur la magie gagnent en lisibilité et en viabilité, tandis que les spécialisations physiques bénéficient d’une meilleure gestion du risque et de la récompense.

En jeu, l’impact est réel. La progression apparaît aujourd’hui plus naturelle, moins sujette aux pics de difficulté artificiels liés à un mauvais choix de statistiques. Le joueur est davantage encouragé à adapter son équipement et ses compétences en fonction des situations rencontrées, plutôt que de s’enfermer dans une solution optimale unique. Sans révolutionner les codes du genre, Lords of the Fallen propose désormais un système de progression plus équilibré, qui soutient efficacement l’expérience sur la durée et renforce le sentiment de contrôle laissé au joueur.

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5. Level design et double monde

Le level design de Lords of the Fallen constitue l’un des piliers de son identité, mais aussi l’un de ses aspects les plus discutés. Les environnements s’articulent autour de zones interconnectées, ponctuées de raccourcis à débloquer et de boucles de progression typiques du genre. Cette structure favorise l’apprentissage par la répétition et la mémorisation des lieux, tout en récompensant l’exploration attentive. Dans ses meilleures phases, le jeu parvient à instaurer une vraie cohérence spatiale, où chaque détour peut révéler un secret, un raccourci salvateur ou une menace inattendue.

L’apport du double monde Axiom / Umbral enrichit considérablement cette approche. En superposant deux réalités au sein d’un même espace, le jeu multiplie les possibilités de lecture et transforme certains niveaux en véritables puzzles environnementaux. Des chemins inaccessibles en Axiom se dévoilent en Umbral, tandis que des zones sûres peuvent soudain devenir hostiles lors du basculement. Cette mécanique renforce la tension et encourage une exploration plus méthodique, d’autant plus que la version 2.5 améliore la lisibilité globale de ces transitions, rendant les intentions de level design plus claires qu’au lancement.

Cependant, cette ambition structurelle s’accompagne de défauts régulièrement soulignés par la communauté. La densité d’ennemis, parfois excessive, peut nuire à la lisibilité des affrontements et alourdir certaines zones. De même, la répétitivité de quelques environnements et la signalétique parfois confuse ont longtemps été reprochées au jeu, donnant l’impression de niveaux artificiellement étirés. Si les ajustements successifs ont atténué ces problèmes, ils ne les ont pas totalement effacés.

Avec le recul offert par la version 2.5, le level design de Lords of the Fallen apparaît plus maîtrisé, mais toujours imparfait. Le double monde demeure une idée forte, capable de sublimer l’exploration lorsqu’elle est bien exploitée, tout en exposant les limites d’une structure parfois trop ambitieuse. Un équilibre délicat, qui participe autant au charme du jeu qu’aux critiques qu’il continue de susciter.

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6. Technique & performances – focus Steam Deck (version 2.5)

Aborder Lords of the Fallen sous l’angle du Steam Deck constitue un véritable test de maturité technique pour le jeu. À son lancement, ses exigences élevées et ses performances instables laissaient peu d’espoir à une expérience portable convaincante. La version 2.5 change clairement la donne et permet enfin d’évaluer le titre dans des conditions réalistes sur la machine de Valve.

En situation réelle, les performances se montrent globalement solides. Le jeu évolue le plus souvent entre 30 et 45 images par seconde dans les scènes les plus chargées, tout en atteignant les 60 fps de manière régulière dans les zones plus ouvertes ou mieux optimisées. La stabilité est au rendez-vous, sans à-coups majeurs ni chutes brutales qui viendraient casser le rythme, un point essentiel pour un Souls-like où la précision reste primordiale.

Côté réglages, l’approche retenue est pragmatique. Le jeu tourne en 800p, avec les options graphiques globales réglées au minimum, tout en se permettant de pousser légèrement certains curseurs clés, comme la distance d’affichage et la qualité des textures principales. Sur l’écran OLED du Steam Deck, le rendu s’avère étonnamment propre et lisible, avec une direction artistique qui conserve son impact malgré les concessions techniques. En revanche, une fois la machine dockée et reliée à un téléviseur, les limites apparaissent beaucoup plus nettement. Une contrainte attendue, qui rappelle que Lords of the Fallen sur Steam Deck est avant tout pensé pour un usage nomade, et non comme une alternative crédible à une configuration PC de salon.

L’autonomie constitue l’une des bonnes surprises de cette version 2.5. Après plus de quatre heures de jeu, aucune alerte critique ne vient interrompre la session, et la consommation énergétique reste maîtrisée. La chauffe se situe dans des normes tout à fait acceptables, tandis que la ventilation se fait particulièrement discrète, au point d’en devenir quasi imperceptible. Un confort appréciable sur des sessions prolongées.

Enfin, la lisibilité générale à l’écran se montre exemplaire. L’interface, les textes et la lecture des combats s’adaptent bien au format portable, sans sacrifier la compréhension de l’action. À ce niveau, Lords of the Fallen démontre que les optimisations apportées jusqu’à la version 2.5 ne se limitent pas aux performances brutes, mais s’inscrivent dans une réflexion plus globale sur l’expérience utilisateur.

Sans être une vitrine technique, cette version Steam Deck s’impose aujourd’hui comme une option parfaitement viable pour découvrir ou redécouvrir le jeu. Une preuve supplémentaire que le suivi post-lancement a permis à Lords of the Fallen de corriger l’un de ses défauts les plus handicapants.

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7. Accessibilité & qualité de vie

L’un des axes majeurs du travail post-lancement de Lords of the Fallen concerne clairement l’accessibilité et les fonctionnalités de confort, des éléments largement perfectibles à la sortie. À l’époque, le jeu cumulait plusieurs rigidités héritées du genre, parfois perçues comme des contraintes artificielles plutôt que comme de véritables choix de game design.

Les mises à jour successives, amorcées dès la version 2.0 et consolidées jusqu’à la 2.5, ont progressivement répondu aux principales attentes de la communauté. L’interface a gagné en lisibilité, la navigation dans les menus s’avère plus fluide et certaines mécaniques autrefois opaques bénéficient désormais d’une meilleure mise en contexte. Les ajustements apportés aux points de sauvegarde et à la gestion des checkpoints permettent également de limiter les phases de frustration inutile, sans pour autant dénaturer l’exigence globale de l’expérience.

La version 2.5 renforce cette approche en proposant une expérience plus respectueuse du temps du joueur. Les améliorations de qualité de vie, qu’il s’agisse de la gestion de l’inventaire, de la clarté des statistiques ou de la cohérence des systèmes annexes, participent à une progression plus naturelle. Le jeu reste exigeant, mais il explique mieux ses règles et sanctionne davantage les erreurs de jugement que les imprécisions liées à son interface.

Pour autant, Lords of the Fallen ne cherche pas à devenir un Souls-like grand public. Certaines rigidités subsistent et l’accessibilité demeure volontairement encadrée, fidèle à l’ADN du genre. La version 2.5 trouve cependant un équilibre plus juste entre exigence et confort, offrant une porte d’entrée moins abrupte aux nouveaux venus tout en conservant ce qui fait le sel de l’expérience pour les joueurs aguerris.

Points Forts

➤ Concept Axiom / Umbral toujours aussi singulier, renforçant l’exploration et l’identité du jeu
➤ Direction artistique sombre et cohérente, qui conserve un vrai impact malgré les concessions techniques
➤ Système de combat nettement plus maîtrisé depuis les mises à jour, avec une exécution désormais plus lisible
➤ Progression et équilibrage globalement assainis, offrant une montée en puissance plus naturelle
➤ Suivi post-lancement exemplaire, rare dans le genre, qui culmine avec une version 2.5 aboutie
➤ Excellente jouabilité sur Steam Deck, stable, lisible et confortable en nomade

Points faibles

➤ Level design inégal selon les zones, avec des pics de densité d’ennemis parfois excessifs
➤ Lisibilité perfectible dans certaines phases, notamment lors des affrontements en Umbral
➤ Rigidités persistantes héritées du lancement, malgré les nombreux correctifs
➤ Identité encore très dépendante des références du genre, sans véritable prise de risque structurelle
➤ Expérience dockée sur Steam Deck nettement moins convaincante visuellement

Verdicts

Avec sa version 2.5, Lords of the Fallen n’est plus le jeu bancal de son lancement. Il s’agit désormais d’un Souls-like pleinement fonctionnel, cohérent dans ses intentions et suffisamment affiné pour soutenir une expérience exigeante sur la durée. Sans révolutionner le genre, le titre de HEXWORKS parvient à imposer sa propre identité grâce à son système de double monde et à un suivi post-lancement particulièrement sérieux.

Aujourd’hui, le jeu s’adresse avant tout aux amateurs de Souls-like en quête d’une alternative solide aux références établies, ainsi qu’aux joueurs qui avaient décroché à sa sortie et hésitaient à lui accorder une seconde chance. Il conviendra moins à ceux qui recherchent une nervosité extrême ou une rupture franche avec les codes du genre, mais il saura satisfaire ceux qui privilégient la progression, la maîtrise et l’exploration méthodique.

La logique de notation repose donc sur cette remise en contexte. Lords of the Fallen version 2.5 mérite d’être jugé pour ce qu’il est devenu, et non pour ce qu’il était. Un titre désormais abouti, encore imparfait, mais suffisamment corrigé et enrichi pour justifier pleinement son retour sur le devant de la scène.

Lords of the Fallen

Lords of the Fallen

Dev CI Games
Éditeur CI Games
Sortie Sorti le 13/10/2023
Plateforme Multi
Genre Action-RPG
PEGI 18+

Un vaste monde vous attend dans le RPG d'action dark fantasy Lords of the Fallen. Incarnez un Noir-Croisé et embarquez dans une quête épique pour renverser Adyr, le dieu démon. La dernière mise �...