Le cœur nucléaire de Lovish, c'est son format : un niveau, un écran. C’est une structure qui a quasiment disparu du paysage vidéoludique moderne. Pourquoi ? Parce qu’elle ne pardonne rien au développeur. Dans un jeu à scrolling, on peut se permettre des zones de transition, des moments de respiration. Dans un jeu à écran fixe, chaque pixel doit avoir une fonction. Chaque ennemi, chaque plateforme, chaque pic doit être placé avec une intention précise.
À ce petit jeu, LABS Works réalise un sans-faute. Les 70 niveaux de base sont autant de puzzles logiques déguisés en jeux d'action. Le jeu s'inspire ouvertement de classiques comme Solomon's Key ou Lode Runner, où la lecture de l'environnement est aussi importante que la vitesse d'exécution. Dans le niveaux avancés, on fonce, on saute, et on observe tant bien que mal. Puis, très vite, à force d'essais, on comprend la structure du niveau et et à ce moment-là, le skill manuel peut enfin s'exprimer pour sortir du level.
Un côté Die & Retry assumé, pas réellement punitif mais aux conséquences certaines: on débute le jeu avec une large quantité de coeur, qui diminuent d'une unité à chaque essais. Si passer sous la barre du Zéro ne vous empêche pas de continuer, il se pourrait que cela ait un impact lorsque vous viendrez à bout du dernier level.
La courbe d'apprentissage est un modèle du genre, rappelant les plus belles heures des meilleurs jeux de la NES. Sans aucun tutoriel textuel lourd, le jeu nous enseigne ses règles par le pur level design. Le niveau 1 teste vos sauts, le niveau 2 introduit le combat, le niveau 3 vous apprend à gérer la verticalité. C'est une éducation silencieuse, gratifiante, qui fait confiance à l'intelligence du joueur. Un luxe rare aujourd'hui.