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Test - Quarantine Zone : Au suivant !

Dans la masse des jeux de gestion et de contrôle de flux inspirés de Papers, Please, rares sont ceux qui parviennent à dépasser le simple exercice de routine. Quarantine Zone: The Last Check fait partie de ces exceptions.

Sous ses airs de petit jeu de niche, Quarantine Zone: The Last Check nous propose de jouer un agent affecté à un checkpoint en pleine pandémie zombie, avec un camp à faire tourner en parallèle. Le résultat est plus riche qu’attendu, souvent stressant, et suffisamment généreux pour faire avaler “une journée de plus” jusqu’à l’oubli de l’heure.

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Un monde en ruine, un poste à tenir

Alors que l’humanité tente désespérément de contenir une infection qui transforme les contaminés en créatures agressives.

Vous incarnez un agent affecté à un checkpoint de quarantaine, un dernier rempart entre les survivants et les zones sécurisées. Votre mission est simple trier les vivants, isoler les suspects et éliminer les infectés !

Sauf qu’en face, rien n’est propre. Les gens arrivent épuisés, paniqués, parfois agressifs. Certains mentent, d’autres cachent des symptômes, d’autres n’ont pas l’air dangereux… jusqu’au moment où ça bascule. Vous, vous devez trancher vite, avec un manuel médical, quelques outils de détection et votre propre jugement. Et chaque décision dépasse le simple “contrôle” : un refus peut condamner, une erreur peut contaminer tout le camp.

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Gameplay : faire barrage quoi que ça coute!

La boucle principale s’installe rapidement : un survivant s’avance, vous l’examinez, vous comparez ce que vous voyez avec vos références, puis vous décidez de son sort. Le jeu vous donne progressivement de nouveaux outils de diagnostic et un protocole à suivre, mais il vous laisse toujours seul face à la conclusion. D’un côté, l’admission vers la zone saine. De l’autre, la quarantaine, le laboratoire pour les cas douteux… ou l’élimination si le verdict tombe comme une évidence. 

Quarantine Zone évite de basculer dans l’automatisme en faisant petit à petit monter la pression. Le poste n’est jamais un simple guichet : les symptômes se multiplient, les comportements changent, certains survivants deviennent agressifs, et l’erreur prend soudain un poids très concret. Même lorsque vos gestes deviennent mécaniques, canner, vérifier, comparer, tamponner, l’ambiance reste au bord de la rupture. Le jeu ajoute régulièrement une nouvelle contrainte, un nouveau doute, une nouvelle tentation : gagner du temps, économiser une place, laisser passer quelqu’un “par humanité”, ou au contraire durcir le tri parce que la situation dégénère.

Et puis il y a tout ce qui se passe derrière vous, loin du guichet. Le camp n’est pas un décor : c’est un organisme vivant qui dépend de vos décisions. Plus les survivants affluent, plus la gestion devient nerveuse. L’électricité doit tenir, la cantine doit suivre, le laboratoire tourne à plein régime, la zone de quarantaine déborde, les opérations s’enchaînent, les scientifiques réclament leurs sujets, et les militaires attendent leurs convois. On n’est pas dans un city-builder, mais dans une gestion de crise permanente, où chaque choix “moral” se heurte à une réalité logistique brutale.

Au final, vos décisions ne sont jamais propres. Vous pouvez envoyer quelqu’un en quarantaine par prudence… ou simplement parce que vous n’avez plus de place ailleurs. Vous pouvez éliminer un suspect non pas parce que vous en êtes certain, mais parce que le laboratoire est saturé. Vous pouvez durcir le tri parce que la base craque, pas parce que vous êtes convaincu. Cette zone grise, ce mélange de pragmatisme et de culpabilité, donne au gameplay une densité rare. On ne joue plus un agent sanitaire : on joue un barrage humain, un filtre imparfait, un dernier rempart qui fait ce qu’il peut avec ce qu’il a.

Nuits sous alarme : quand le jeu casse son propre rythme

À intervalles réguliers, la routine vole littéralement en éclats. La nuit tombe, les alarmes hurlent, et vous êtes arraché à votre poste pour défendre le camp à distance, aux commandes d’un drone armé. Ces séquences ne cherchent pas la sophistication : elles sont simples, directes, presque brutales. Mais elles jouent un rôle essentiel. Elles rappellent que votre checkpoint n’est qu’un mince rempart posé sur une plaie béante, que le danger n’est jamais loin, et que la moindre faille dans votre organisation peut se payer très cher. Elles servent aussi de respiration, un moment où l’on quitte la paperasse pour un autre type de tension, juste assez long pour relâcher la pression, juste assez court pour ne pas transformer le jeu en shooter déguisé.
Quarantine Zone ne s’appuie pas sur de longues cinématiques ni sur des dialogues appuyés : il laisse les mécaniques parler. Le monde se devine dans les flux de survivants qui se pressent au guichet, dans les demandes insistantes du laboratoire, dans les convois qu’il faut organiser, dans les ressources qui s’épuisent, dans les ordres qui tombent sans explication. On comprend qu’il existe une hiérarchie qui exige des résultats, des militaires qui attendent leurs recrues, des scientifiques qui veulent leurs cobayes, et une foule qui espère simplement passer la frontière. Le récit se construit dans l’usure : celle du poste, celle de la répétition, celle du “je n’ai pas le temps” qui finit par remplacer le “je ne suis pas sûr”;
Et c’est précisément cette répétition qui donne au jeu son identité. Comme Papers, Please avant lui, Quarantine Zone a ce parfum de “jeu compagnon”, celui qu’on lance pour une petite session et qu’on finit par laisser tourner des heures. La boucle est simple, mais elle est constamment perturbée par des urgences, des imprévus, des attaques, des opérations, des décisions impossibles. On enchaîne les journées presque malgré soi, poussé par l’envie de corriger une erreur, d’améliorer le camp, ou simplement de tenir jusqu’au prochain palier. Le rythme est dense, varié, étonnamment addictif, et c’est là que le jeu révèle toute sa force.

Technique (PC / Steam Deck) et interface

Sur PC, Quarantine Zone: The Last Check tourne avec une stabilité rassurante. Pas de crashs, pas de bugs bloquants, pas de comportements étranges qui viendraient parasiter l’expérience : la tension vient du gameplay, pas du moteur. Les animations restent modestes mais cohérentes, les collisions ne posent problème qu’à de très rares occasions, et l’ensemble donne l’impression d’un jeu solide, maîtrisé, qui sait rester à sa place. Sur un portable équipé d'un AMD ryzen 7 4K séries, 16Go de ram et une RTX 3050, le jeu ronronne.

La situation est plus nuancée lorsqu’on regarde les retours globaux. Le titre traîne une réputation de petits accrocs techniques — objets qui disparaissent, ragdolls capricieux, interactions un peu lourdes, voire quelques softlocks — des problèmes qui semblent varier fortement d’une configuration à l’autre. Rien de catastrophique, mais suffisamment récurrent dans les avis pour être mentionné.

Sur Steam Deck, en revanche, les limites sont plus visibles. Le jeu reste parfaitement jouable, mais la lisibilité en prend un coup : textures moins nettes, détails qui se perdent, symptômes plus difficiles à identifier, et une fluidité qui peut décrocher si l’on ne passe pas par des outils externes pour stabiliser l’affichage. Ce n’est pas injouable, loin de là, mais ce n’est clairement pas la plateforme où le jeu s’exprime le mieux. Un travail d’optimisation dédié ferait ici une vraie différence

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Accessibilité, confort et rejouabilité : un jeu qui s’installe dans la durée

Côté accessibilité, Quarantine Zone fait dans la sobriété mais coche les cases essentielles. L’interface et les sous‑titres sont disponibles en français, ce qui suffit largement pour suivre les procédures et les nuances des symptômes, même si le jeu ne propose pas de doublage francophone. Pour le reste, il ne cherche pas à multiplier les options de confort ou les réglages avancés : il va droit au but, avec une interface lisible, des commandes rapides à prendre en main et un rythme volontairement tendu. Ce minimalisme fonctionne, parce qu’il sert l’expérience plutôt que de la compliquer.

La campagne, elle, se boucle en une douzaine d’heures selon votre façon de gérer le camp et votre capacité à éviter les catastrophes. Mais l’intérêt du jeu dépasse largement cette première traversée. Comme Papers, Please, Quarantine Zone repose sur une rejouabilité “systémique” : on revient pour tester d’autres politiques de tri, pousser plus loin la logique du laboratoire, optimiser la base, ou simplement voir jusqu’où on peut tenir avant que tout ne s’effondre. C’est un jeu qui s’installe, qui accompagne, qui donne envie de relancer une journée “juste pour voir”… puis une autre, puis encore une autre. Une boucle qui fonctionne parce qu’elle est simple, mais jamais simpliste.

Points forts

➤ Gestion du camp qui donne du poids aux décisions (et pas seulement du “lore”)
➤ Rythme bien relancé par les séquences de défense et les imprévus
➤ Ambiance efficace, récit suggéré plutôt qu’expliqué
➤ Boucle d’inspection immédiatement prenante, avec une vraie pression du verdict

Points faibles

➤ Steam Deck : lisibilité et performances en retrait, expérience moins confortable

Verdict

Quarantine Zone: The Last Check est une excellente surprise : un jeu modeste sur la forme, mais solide sur le fond, qui comprend exactement pourquoi le fantasme “Papers, Please en apocalypse zombie” fonctionne. Son meilleur atout, c’est cette tension continue, alimentée autant par l’examen que par la gestion du camp et les nuits sous alarme.

S’il évite les gros pépins sur PC dans notre session, il reste prudent de garder un œil sur l’état technique et l’ergonomie, surtout si vous visez la Steam Deck. Pour les amateurs de contrôle sous pression à la Papers, Please ou Contraband Police, la recommandation est évidente.

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Quarantine Zone: The Last Check

Quarantine Zone: The Last Check

Dev Brigada Games
Éditeur Devolver Digital
Sortie Sorti le 12/01/2026
Plateforme PC-Windows
Genre Simulation
PEGI 16+

Dirigez le poste de contrôle d'une ville en ruines : filtrez les survivants, gérez des ressources limitées et repoussez les morts-vivants. Chaque décision compte et la moindre erreur pourrait lais...