Un Resident Evil qui accepte enfin sa double nature
Depuis RE7, Capcom a retrouvé une part de l’angoisse brute qui avait fini par se dissoudre au fil du temps. La maison Baker, sa violence sèche, sa crasse, son sentiment d’enfermement, tout cela marquait un vrai retour de la peur. Village, lui, ouvrait davantage les vannes. Le jeu multipliait les registres, variait les lieux, changeait sans cesse de ton, avec un résultat souvent séduisant mais moins stable. L’action finissait par prendre le dessus, au point de casser une partie de la tension accumulée plus tôt.
Requiem contourne ce piège autrement. Il ne cherche plus à faire glisser progressivement l’horreur vers le spectaculaire. Il sépare plus franchement les deux élans, puis les fait dialoguer. Les séquences de Grace relèvent du survival horror le plus pur. Celles de Léon s’inscrivent dans une veine plus offensive, plus mobile, plus nerveuse. Cette alternance donne au jeu un relief que les précédents épisodes n’avaient pas toujours su préserver jusqu’au bout.
Le choix de la caméra participe à cette logique. Dans Resident Evil, cadrer n’a jamais été un détail. Les angles fixes des premiers épisodes imposaient une peur de l’inconnu. La vue dans le dos de RE4 rapprochait l’action et redonnait de la maîtrise. Requiem s’inscrit dans cette histoire-là. Le regard n’y sert pas seulement à voir. Il conditionne le rapport au danger, à l’espace, à la marge d’erreur. Grace et Léon ne se contentent donc pas de jouer différemment. Ils font exister deux traditions de la série dans un même épisode.
Grace, ou l’horreur remise à nu
Les meilleures heures de Requiem appartiennent à Grace. La clinique Rhodes Hill compte parmi les cadres les plus oppressants qu’ait produits la série ces dernières années. L’obscurité y tient une place décisive. Pas comme un simple décor, encore moins comme une astuce visuelle. Elle mange les volumes, avale les distances, rend chaque déplacement incertain. Le briquet de Grace n’offre qu’un halo maigre, à peine suffisant pour confirmer qu’un couloir existe bel et bien devant soi. Pour le reste, le jeu laisse le doute travailler.
Le son fait le reste avec une grande justesse. Requiem évite de surligner l’effroi avec une musique continue. Il préfère les résonances, les frottements, les pas, les variations de matière sous les semelles, les respirations trop courtes. Il suffit alors d’un bruit mal identifié ou d’un mouvement aperçu trop tard pour que la tension remonte d’un coup. Le jeu obtient ainsi une peur très physique, qui tient moins au scénario qu’à la façon dont chaque pièce se traverse.
Cette réussite tient aussi à son économie. L’inventaire de Grace reste assez étroit pour rendre chaque emplacement important. Les munitions ne tombent jamais en quantité confortable. Les soins s’utilisent avec retenue. Les sauvegardes comptées redonnent du poids à des gestes que beaucoup de productions contemporaines ont allégés. On ne progresse pas en accumulant de la puissance. On progresse en acceptant de manquer. Toute la section trouve son souffle dans cette fragilité-là.
Le plus intéressant, peut-être, vient de la manière dont Requiem traite ses infectés. Beaucoup gardent des fragments de comportement. Un agent de sécurité demeure rivé à sa tâche. Une femme de ménage répète son geste. Une autre silhouette se met à chanter. Ce sont de petits détails, mais ils changent beaucoup. Les ennemis ne sont plus seulement des obstacles. Ils conservent quelque chose de leur vie d’avant, et cette persistance leur donne une présence plus triste, plus dérangeante. Le jeu n’a pas besoin d’insister. Il lui suffit de laisser ces scènes exister.
Tout n’est pas irréprochable pour autant. Marie, la némésis associée à Grace, frappe fort lors de sa première apparition. Elle inquiète encore lors de la suivante. Puis l’effet s’émousse. À mesure que le jeu la remet sur le devant de la scène, la créature perd une partie de son pouvoir corrosif. On apprend ses entrées, on reconnaît ses schémas, on commence à la gérer au lieu de la redouter. Requiem tire un peu trop sur cette corde, et cette insistance finit par user un ressort qui avait très bien démarré.
Léon, ou le retour du mouvement
Quand Léon prend le relais, Requiem change d’allure. Le jeu s’ouvre, respire davantage, retrouve le goût de l’élan. L’arsenal s’étoffe, les affrontements gagnent en ampleur, les décors cessent d’être uniquement des pièges pour redevenir des terrains à reprendre. Le changement est net, mais il arrive au bon moment. Après plusieurs heures tendues, cette reprise d’initiative agit comme une décompression bienvenue.
La bonne idée de Requiem tient à la manière dont Léon retraverse certains lieux déjà connus. Les zones subies avec Grace reviennent sous un jour nouveau. Les couloirs autrefois étouffants deviennent lisibles. Les pièces où l’on se cachait peuvent enfin être nettoyées. Le décor n’a pas bougé, mais sa charge a changé. La mémoire des lieux reste en tête, et c’est elle qui donne du relief à l’action. On ne savoure pas seulement une montée en puissance. On sent que le rapport de force s’est déplacé.
Ce basculement rappelle forcément Resident Evil 4. Pas seulement parce que Léon reste associé à cette branche-là de la série. Aussi parce que Requiem retrouve une forme de plaisir très direct dans la gestion de l’espace, dans la façon de tenir une ligne, de faire parler l’arsenal, de reprendre le contrôle sans perdre complètement la tension. Capcom connaît cette grammaire par cœur. Ici, il l’utilise avec davantage de retenue que par le passé.
Le meilleur exemple reste la grande séquence qui conclut le second acte. Spectaculaire, volontiers excessive, presque outrancière par moments, elle fonctionne parce qu’elle arrive après de longues heures plus lentes. Requiem comprend une chose que d’autres épisodes avaient oubliée : une scène de bravoure ne vaut que par l’attente qu’elle vient rompre. L’excès ne fatigue pas quand il surgit au bon endroit. Il redonne de l’élan au lieu d’écraser le reste.
La série face à son propre passé
Requiem ne regarde pas seulement ses deux traditions ludiques. Il regarde aussi son histoire. Le retour à Raccoon City, les ruines du commissariat, certains monstres, certaines silhouettes, tout cela pourrait vite passer pour une tournée de clins d’œil. Le jeu flirte parfois avec ce risque, surtout dans son dernier tiers, lorsque les références s’accumulent un peu trop visiblement.
Il y a pourtant autre chose dans cette manière de revenir sur les lieux du passé. Raccoon City n’est pas ici un décor célébré avec nostalgie. C’est un cimetière. Une ville brûlée, sèche, hantée par ce que la série a longtemps porté de plus emblématique. Retrouver ces espaces carbonisés, ces figures presque fossilisées, donne au jeu une teinte plus grave que le simple fanservice. Capcom semble moins chercher à flatter la mémoire du joueur qu’à refermer un chapitre devenu trop lourd pour ne pas être regardé en face.
La double fin pousse cette idée un peu plus loin. L’une choisit la destruction, dans la continuité logique de ce que Resident Evil a toujours fait. L’autre ouvre une piste plus ambiguë, autour d’Elpis, l’espoir. Le symbole est appuyé, parfois même un peu gros, mais l’intention se laisse lire sans mal. Requiem veut solder quelque chose. Il veut regarder derrière lui sans rester coincé dans la répétition.
C’est aussi là que le jeu trouve sa limite. À force de rejouer des motifs chargés pour la série, il finit par perdre un peu de sa fraîcheur. Le dernier boss manque d’inspiration. Certaines références tombent à plat. Le dernier acte, plus bruyant, plus lourd, moins surprenant, n’a pas la tenue du reste. Requiem ne s’écroule pas, mais il retombe dans quelques réflexes familiers de la licence, avec son goût pour les laboratoires, les affrontements plus balisés et les conclusions plus démonstratives.
Un portage Switch 2 solide
Testé sur Switch 2, Requiem s’en sort très bien. En portable comme en docké, le jeu reste propre, stable et agréable à parcourir. Les temps de chargement sont courts, le framerate tient sans mauvaise surprise notable, et la direction artistique conserve une grande partie de sa force sur petit écran. Les noirs profonds, les sources lumineuses ténues et le travail sur les contrastes passent bien sur la machine.
On sent évidemment l’écart avec des supports plus puissants sur la finesse d’image, mais la proposition ne donne jamais l’impression d’être bradée. Pour un épisode qui repose autant sur son ambiance, c’était loin d’être acquis. Le portage tient donc son rang, sans fragiliser l’expérience. C’est l’essentiel.
Points forts
➤ Une alternance Grace / Léon vraiment maîtrisée
➤ Les séquences de Grace, parmi les plus fortes du Resident Evil récent
➤ Une clinique oppressante et un travail sonore très juste
➤ Un vrai équilibre entre survival horror et action
➤ Le retour dans certains lieux avec Léon, très bien exploité
➤ Une lecture plus grave de Raccoon City que le simple clin d’œil nostalgique
➤ Un portage Switch 2 solide et propre
Points faibles
➤ Marie perd de son impact à force de revenir
➤ Un dernier tiers plus balisé et moins inspiré
➤ Quelques références trop appuyées
➤ Un boss final assez convenu
➤ Certaines séquences plus spectaculaires cassent un peu la finesse du début
Verdict
Capcom avait une solution plus simple : séparer Grace et Léon en deux campagnes distinctes, dans l’esprit d’un scénario A et d’un scénario B. Le studio a choisi une voie plus risquée, en mêlant deux récits, deux ambiances et deux approches du gameplay dans un même jeu. Le résultat frôle l’excellence. Avec un dernier tiers un peu mieux tenu, Resident Evil Requiem aurait sans doute touché au sans-faute. En vrai, on chipote presque. Pour qui suit la série depuis des années, la conclusion tient finalement en deux mots : merci Capcom.