...se faire remarquer demande soit une direction artistique hors norme, soit une mécanique de jeu qui change vraiment quelque chose. ChainStaff, développé par le studio américain Mommy's Best Games, tente les deux à la fois. Le résultat mérite l'attention.
Univers et narration
La Terre est envahie par les Star Spores, des entités extraterrestres qui ont transformé la faune locale en créatures mutantes agressives. Le Sergent Varlette, laissé pour mort sur le champ de bataille, se retrouve ressuscité par un parasite alien collé à son crâne. Ce même parasite lui offre le contrôle d'une arme organique : le ChainStaff. L'histoire ne cherche pas à être autre chose qu'un prétexte bien huilé à une progression en dix niveaux. Elle s'assume, elle avance, et elle s'habille de cutscènes courtes qui rappellent l'esthétique des films de série B des années 80 sans jamais perdre de temps.
Un détail retient l'attention : au fil des niveaux, Varlette croise des soldats blessés. Les sauver rapporte des points de progression permanents. Les dévorer - cœur ou cerveau - offre des bonus de puissance temporaires, mais influe sur la fin du jeu. Ce système de choix binaire est discret, mais il donne un enjeu narratif minimal qui change la texture de chaque run.
L'arme qui fait tout, sauf mal jouer à ta place
Le ChainStaff est une lance organique qui fait office de grappin, de bouclier et de plateforme selon la situation. Tout passe par une seule touche, et c'est là que réside l'intelligence du design : le jeu lit le contexte et exécute l'action pertinente sans ambiguïté. Lancer l'arme en avant transperce les ennemis. L'ancrer dans un mur crée un point d'appui pour sauter. La planter au sol devant soi bloque les projectiles. S'en servir comme grappin permet de traverser des sections en swinguant d'un point à l'autre.
Cette polyvalence ne se noie pas dans la complexité. Les contrôles répondent avec une précision qui rend chaque erreur lisible et chaque réussite satisfaisante. Le jeu ne pardonne pas l'approximation, mais il ne triche pas non plus. Les dix niveaux proposent des situations variées qui exploitent les différentes fonctions de l'arme sans jamais tomber dans la répétition mécanique. Les boss, en particulier, sont construits pour forcer l'adaptation : chaque phase impose de repenser son approche, de mobiliser des usages du staff qu'on n'avait peut-être pas encore vraiment exploités.
Le système de progression passe par des points technologiques accumulés au fil des niveaux, utilisables pour améliorer le staff, le bouclier ou les armes secondaires. Sobre, fonctionnel, sans inflation inutile.
Dessiné pour en mettre plein la vue
Tout est dessiné à la main. Le studio le revendique, et ça se ressent immédiatement. ChainStaff puise dans l'esthétique des pochettes d'albums prog-rock et heavy metal des années 70-80 - les environnements évoquent Roger Dean, avec des falaises flottantes, des ciels chargés et une lumière qui ne ressemble à rien de terrestre. Chacun des dix niveaux a sa propre identité visuelle : la végétation moussue d'une cascade lunaire ne ressemble en rien aux plaines de lave du niveau suivant.
Les ennemis sont dans le même registre. Les créatures mutantes sont dessinées avec un soin du détail qui dépasse largement ce qu'on attend d'un titre indépendant à ce prix. Leurs animations sont lisibles en combat, expressives hors combat, et cohérentes avec l'univers. Les boss occupent l'écran entier et se transforment progressivement au fil des phases, révélant des designs de plus en plus grotesques. C'est visuellement généreux, jamais confus.
Six cordes et des spores
La bande-son est signée Deon van Heerden, compositeur connu pour ses travaux sur des jeux d'action. Les guitares électriques dominent, donnent le tempo, tirent vers l'avant. Les morceaux les plus énergiques cadencent naturellement les séquences d'action intense. Entre deux niveaux, quelques plages de synthétiseurs 70s allègent l'ensemble sans casser le fil. La musique ne décore pas - elle accompagne l'action avec cohérence et conviction.
Brutal, mais pas borné
ChainStaff propose plusieurs niveaux de difficulté, chacun reconfiguré à la main par le studio. Le mode facile n'est pas un simple réglage de dégâts : il ajuste la disposition de certaines plateformes, le nombre de boucliers disponibles au départ et le comportement de certains ennemis. Un joueur moins habitué au genre peut traverser le jeu une première fois sans se heurter à un mur, puis revenir en mode normal avec une connaissance des mécaniques qui transforme l'expérience. C'est une décision de design qui élargit le public sans appauvrir le jeu pour ceux qui veulent la version exigeante.
Les contrôles sont entièrement reconfigurables. Un mode twin-stick est disponible pour ceux qui préfèrent cette disposition. Le training center reste accessible à tout moment pour réviser les bases.
Points forts
➤ Direction artistique d'un niveau rare pour un titre indépendant - cohérente, identifiée, entièrement dessinée à la main
➤ Mécanique centrale précise et profonde, construite autour d'une seule touche sans jamais créer d'ambiguïté
➤ Dix niveaux à l'identité visuelle distincte, des boss généreux en spectacle et en challenge
➤ Difficulté calibrée à la main selon les modes, qui offre une vraie rejouabilité sans compromis sur la version exigeante
➤ Bande-son qui tient son rôle jusqu'au bout
Points faibles
➤ Structure de niveaux majoritairement linéaire - les embranchements existent mais restent discrets
➤ Narration fonctionnelle, sans ambition au-delà du cadre posé en introduction
Verdict
ChainStaff est un jeu bien fait, avec une vision claire et l'exécution pour la tenir. Sa direction artistique le place immédiatement dans une catégorie à part, et sa mécanique centrale tient toutes ses promesses sur la durée. Le studio a eu la discipline de ne pas diluer son idée en ajoutant des systèmes superflus. À un prix modeste, pour une durée de jeu honnête et une rejouabilité réelle, ChainStaff est une des très bonnes surprises du début 2026.