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Test - Ghetto Zombies: Graffiti Squad Le tag fait le show, la boucle s’essouffle !

Il y a, dans Ghetto Zombies: Graffiti Squad, une idée qui accroche instantanément : transformer le graffiti en déclencheur d’action, et faire d’une ville condamnée un terrain de jeu pixelisé aux couleurs hip-hop.

Ghetto Zombies: Graffiti Squad a l’accroche facile : un twin-stick en pixel art, des mutants, des armes débiles, et des graffitis comme “gimmick” central. Sur Steam, le jeu est sorti le 16 janvier 2026, signé Fogo Games et édité par Nuntius Games et Vsoo Games.
Le problème, c’est qu’une fois la manette en main, l’idée “graffiti” s’avère surtout être un verrou de progression, pas un vrai système. Et quand le jeu commence à dévoiler sa structure, il se vide étonnamment vite.

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Gameplay : le graffiti comme interrupteur

Le cœur de Ghetto Zombies, c’est une boucle très cadrée. On explore un district, on repère les murs “taggables”, on bombe, et le jeu déclenche la vague. Une fois le ménage fait, un sac de récompenses pop (munitions, étoiles, ADN), puis on recommence jusqu’à récupérer la clé qui ouvre la zone suivante. À l’échelle d’une session, ça fonctionne : tu avances, tu tires, tu lootes, tu fais le tour du pâté de maisons. À l’échelle de plusieurs quartiers, ça tourne un peu en rond.

Ce n’est pas tant l’idée “tag ➤ vague” qui pose souci que son manque d’évolution. Les quartiers se ressemblent beaucoup, la routine s’installe, et le graffiti finit par n’être qu’un checkpoint déguisé. Même le retour au QG via téléporteur, censé rythmer l’expédition (soin, petit réassort), renforce cette impression de mission découpée en étapes obligatoires.

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Un tir correct, mais qui manque de nerf

Le jeu a les fondamentaux d’un twin-stick : déplacement fluide, dash propre, mêlée qui dépanne, lecture globalement OK tant que l’écran ne se transforme pas en mosaïque de sprites. En revanche, le gunfeel ne fait pas le travail jusqu’au bout. Les impacts manquent de poids : on touche, on le comprend, mais ça ne “claque” jamais vraiment. L’action avance, sans décoller.

Ghetto Zombies trouve une idée intéressante dans la relation armes/ennemis. Les créatures ne sont pas seulement des variations cosmétiques : certaines encaissent mieux selon ton équipement, d’autres fondent avec une arme spécifique. Du coup, le jeu te pousse à réfléchir à ton loadout, puisque tu pars avec trois armes et tu jongles en temps réel.

Sauf que cette bonne intention se heurte à l’économie de munitions. Les armes les plus fun et les plus “signature” sont aussi celles qui s’épuisent le plus vite. Résultat : l’expérimentation devient une parenthèse, pas un choix durable. Tu finis par privilégier ce qui tient sur la longueur plutôt que ce qui a du style, et c’est exactement l’inverse de ce que vend le concept.

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Variété : un bestiaire présent, un level design qui ne suit pas

Au fil des quartiers, on voit défiler pas mal d’ennemis, avec des comportements et des résistances différenciés. Sur ce point, le jeu fait mieux que de simples recolors et c’est appréciable.

En revanche, cette variété ne compense pas la répétition de la structure. Quand le même enchaînement revient, quartier après quartier, l’intérêt bascule sur “optimiser” plutôt que “découvrir”. Et ce n’est pas un vrai moteur de curiosité sur la durée, surtout quand on sent rapidement que le jeu montre déjà l’essentiel de ce qu’il a sous le capot.

Les affrontements contre les boss font le boulot, mais sans spectacle. On arrive, ça démarre immédiatement, sans mise en scène ni montée en pression. Plus gênant : la lecture du combat manque de signaux. Difficile d’évaluer à quel point on entame réellement la vie du boss, et l’absence d’impact renforcé donne une sensation de bataille “plate”, même quand les points de vie gonflent la durée.

Le jeu ne s’effondre pas sur ces séquences, mais elles n’apportent pas le pic attendu. Or, dans une structure aussi répétitive, les boss devraient être les moments qui relancent l’attention.

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QG, progression et ADN : la vitrine qui sonne creux

Le hub est une bonne idée. On change de personnage jouable, on a une armurerie, un pôle “recherche”, un professeur qui insiste sur l’importance de l’ADN… et pourtant, une fois sur place, tout paraît étonnamment flou.

Le souci n’est pas qu’il n’y ait “rien”, c’est que le jeu explique mal ce qui sert à quoi. L’ADN s’accumule, les PNJ répètent surtout des lignes génériques, et la progression ressemble plus à un décor de RPG qu’à un système lisible. Même l’armurerie, avec ses emplacements qui laissent imaginer un arsenal gigantesque, finit par donner une impression d’espace vide : beaucoup de place pour stocker, moins de raisons de tester, puisque l’économie de munitions favorise rapidement les mêmes options.

Visuellement, Ghetto Zombies est solide. Pixel art coloré, lisibilité correcte, ambiance urbaine affirmée : ça a une identité, et les graffitis participent au cachet. Le jeu assume aussi sa galerie de “guns” absurdes et ses ennemis débiles, ce qui colle à l’esprit du projet.

Le son, en revanche, sabote l’ensemble. La musique tourne vite en boucle, et le côté beat hip-hop caricatural fatigue plus qu’il ne porte l’action. Dans un jeu qui demande d’enchaîner des vagues, c’est un détail qui devient un irritant majeur.

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Narration : une idée, puis plus grand-chose

Le contexte est posé rapidement (apocalypse, ville à nettoyer, résistance organisée), puis le jeu te lâche dans l’action. Et surtout, le graffiti n’a pas de place narrative crédible dans ce monde-là. Il est présenté comme central, mais reste un déclencheur mécanique sans conséquence sur l’histoire, les personnages ou la progression autrement que par la clé de zone. Le résultat est simple : on accepte la règle, puis on n’y pense plus. Et si même le gimmick s’efface, la boucle apparaît nue.

Sur nos heures de jeu, le titre se joue sans friction majeure côté contrôles : dash utile, maniabilité ok, téléporteur pratique pour revenir au QG. Pour les options d’accessibilité (aides, réglages fins, lisibilité), rien de suffisamment marquant n’est ressorti durant la session pour en tirer une conclusion ferme.

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Ce qui fonctionne

➤ Direction artistique pixel art, identité urbaine lisible

➤ Bestiaire avec résistances/faiblesses qui encouragent à varier l’équipement
➤ Maniabilité globalement propre (dash compris)

➤ L’idée “graffiti dangereux” colle à l’énergie du jeu

A revoir

➤ Économie de munitions qui décourage les armes les plus fun

➤ Boucle “tag ➤ vague ➤ sac ➤ clé” qui ne se renouvelle pas assez

➤ Hub confus, progression mal expliquée (ADN, utilité réelle des PNJ)

➤ Boss peu lisibles, manque de feedback et de mise en scène

➤ Bande-son répétitive qui expose la monotonie

Ghetto Zombies: Graffiti Squad a de bonnes bases de twin-stick, une patte visuelle accrocheuse, et une idée intéressante sur la relation armes/ennemis. Mais sa structure se répète trop tôt, trop vite, et le système de graffitis, censé être la colonne vertébrale, se réduit à un interrupteur à vagues. Même à petit prix (autour de 8,28 € en promo de lancement au moment où l’on écrit ces lignes), difficile de le recommander tel quel : on a surtout l’impression d’un jeu qui promet une variété gigantesque, puis retombe sur une routine qui use avant de surprendre

Ghetto Zombies: Graffiti Squad

Ghetto Zombies: Graffiti Squad

Dev Fogo Games
Éditeur Nuntius Games, Vsoo Games
Sortie Sorti le 16/01/2026
Plateforme PC-Windows
Genre Action
PEGI 7+

Attends-toi à des explosions de gelée verte de zombies dans ce shooter en vue du dessus rempli d’armes folles qui font sauter la tête de zombies bizarres. Ta mission : graffer la ville entière a...