... Fubu Games signe un roguelite exigeant, parfois un peu long, mais diablement accrocheur dès qu’on accepte sa logique de marathon stratégique plutôt que de run apéro.
Un survivant-like qui tient ses promesses de stratégie
On ne va pas tout réexpliquer en détail, notre preview complète est toujours accessible: Night Swarm reste ce roguelite “bullet heaven” organisé autour d’un plateau à embranchements, d’un château-hub très fourni et d’une usine à builds qui empile reliques, artefacts, compagnons et talents.
Chaque run commence par un choix simple – une relique (arme) parmi trois – et se transforme rapidement en puzzle de plus en plus dense :
➤ quatre emplacements d’armes de base,
➤ montée jusqu’au niveau 10,
➤ fusion de certaines reliques en “super armes” qui libèrent de nouveaux slots,
➤ artefacts qui modifient le rythme des niveaux, la façon de ramasser l’or, l’XP ou les potions.
Le plateau, lui, impose une logique de choix irréversibles. En quelques heures, on se rend compte que Night Swarm n’est pas du tout un jeu où l’on “improvise” : chaque run réussie ressemble davantage à un plan d’attaque qu’à un simple tirage de bonnes cartes.
Bonne nouvelle : tout ce qui fonctionnait en preview fonctionne toujours dans la version finale, sans s’effondrer sous son propre poids. Lisibilité correcte malgré la pluie d’effets, système de fusion cohérent, totems réellement décisifs… Le cœur du design est solide.
Un marathon vampirique qui donne envie de revenir
La grande question, c’était la tenue sur la durée. Douze zones annoncées, trois modes de difficulté, des runs qui peuvent facilement approcher les 45 minutes quand tout se passe bien : le risque de lassitude était réel.
La première grosse marche, c’est le tout début du jeu… et surtout le premier boss. Le monde 1 fait office de plafond de verre : tant qu’on ne comprend pas les bonnes reliques, les bons timings et les routes de plateau les plus rentables, on se fait clairement découper. Une fois ce mur explosé, la sensation change complètement : on se retrouve avec un personnage équipé d’un arsenal beaucoup plus complet, de nombreuses améliorations débloquées et, petit à petit, la possibilité de rouler sur le jeu… du moins en difficulté normale.
C’est là que Night Swarm joue intelligemment avec ses modes :
➤ en normal, on finit par dérouler les zones avec un certain confort,
➤ en difficulté supérieure, le jeu retrouve son mordant et redemande une vraie attention à la route, au timing des totems et au choix des compagnons.
Après 25 heures, le constat est parlant :
➤ il reste encore des compagnons à débloquer,
➤ plusieurs talents manquent à l’appel dans la Doctrine du chasseur (le grand sphérier de compétences),
➤ des artefacts attendent toujours d’être découverts,
➤ le noyau du site cramoisi (méta-progression avancée) n’a que deux emplacements déverrouillés sur quatre,
➤ chez Selim, le marchand qui améliore ou ajoute des pièces dans le château pour offrir des bonus permanents, la liste des éléments acquis est encore très loin d’être complète.
On passe donc beaucoup de temps au début à trouver les bons setups, puis on se surprend à relancer une partie “juste pour une difficulté au-dessus”… et à la finir. Night Swarm fait partie de ces roguelites qu’on ponce intensément au lancement, puis qu’on garde volontiers installé pour y revenir de temps en temps, une zone ou deux, le temps d’une soirée.
Builds, méta et difficulté : souffrir intelligemment
Côté équilibrage, le jeu n’échappe pas à la tentation de certains combos “confortables”, mais il ne se résume pas pour autant à un seul build dominant.
Pour un run avec de très bonnes chances de rouler sur le contenu normal, on peut par exemple viser :
➤ Barrage spectral + Crâne infernal, ou
➤ Lame vampirique + Faux du faucheur.
Une fois ces reliques montées au niveau 10, la fusion donne naissance à des versions monstrueuses – “Fantômes infernaux” d’un côté, “Faux du faucheur vampirique” de l’autre – qu’on fait grimper de quelques niveaux supplémentaires. On garde alors des emplacements libres pour tester d’autres reliques moins utilisées, histoire de varier les plaisirs.
La bonne surprise, c’est que le jeu ne pousse pas à répéter toujours la même recette. Le premier niveau – et son boss à l’apparence un peu brutale – sert presque de tutoriel forcé au buildcraft : on est encouragé à tester les premières reliques, à voir comment elles montent, comment elles fusionnent, comment elles se comportent à haut niveau. Chaque attaque pleinement montée devient visuellement impressionnante ; on finit par vouloir découvrir toutes les apparences des reliques niveau 10 et toutes les fusions possibles, juste pour voir “ce que ça donne à l’écran”.
La boucle de farm, elle, reste étonnamment plaisante. L’XP ne disparaît pas, ce qui permet de jouer avec la carte :
➤ on peut foncer en avant, laisser volontairement des gemmes derrière soi,
➤ repérer un artefact Aimant,
➤ parcourir le maximum de cases sans rien ramasser,
➤ puis revenir activer l’aimant en fin de timer pour aspirer d’un coup tout ce que l’on a laissé au sol et gagner plusieurs niveaux en quelques secondes.
On compose aussi avec les compagnons : à chaque spot, trois choix sont proposés. Besoin de dégâts critiques ? De plus d’or ? D’un champ de récolte plus large ? D’un déplacement plus rapide ? Le jeu laisse une vraie marge de manœuvre pour adapter son escouade à la physionomie du run, et cette dimension reste pertinente même après de longues heures.
Côté difficulté pure, pas de pic absurde à signaler. Les vagues de loups-garous sont scriptées proprement ; si l’on se met en danger, c’est généralement à cause d’un mauvais déplacement ou d’une glissade mal contrôlée plutôt que d’un comportement injuste. Les boss, eux, alternent entre combats expédiés en quelques secondes – quand le build est parfaitement aligné sur leurs faiblesses – et joutes plus longues qui tiennent en haleine plusieurs minutes. Certaines cutscenes de boss manquaient encore durant le test, mais la version définitive ajoute au passage des succès à débloquer, de quoi renforcer un peu plus le sentiment de progression.
Technique, interface et terrain de jeu idéal pour le Steam Deck
Techniquement, Night Swarm fait un quasi-sans-faute. Le framerate reste stable, aucun crash à signaler, et les rares micro-freezes qui peuvent survenir au moment de l’apparition de certaines options n’ont rien de dramatique. Quand l’écran est totalement saturé de projectiles, d’invocations et de gemmes, on peut parfois “perdre” son personnage pendant une fraction de seconde, mais la lisibilité globale tient bon étant donné l’ampleur des effets.
Sur Steam Deck, c’est clairement un terrain de jeu rêvé :
➤ runs de 45 minutes qui se prêtent bien au format portable,
➤ lisibilité suffisante sur l’écran,
➤ direction artistique sombre qui profite beaucoup de l’OLED,
➤ confort total à la manette – la configuration clavier/souris n’apporte pas de bénéfice particulier sur ce type d’action.
Côté interface, menus et descriptions restent limpides dès lors qu’on prend le temps de lire. Reliques, artefacts, totems, talents, compagnons : tout est expliqué clairement, sans jargon inutile ni avalanche de chiffres. La localisation française est complète et propre, ce qui rend l’apprentissage des systèmes nettement plus agréable que dans nombre de roguelites uniquement en anglais.
Points forts
➤ Plateau à embranchements qui donne enfin du sens au “chemin de run”
➤ Usine à builds très riche : reliques, fusions, artefacts, compagnons, talents
➤ Méta-progression costaude (château, Doctrine du chasseur, noyau cramoisi, Selim…)
➤ Difficulté exigeante mais juste, sans pics débiles, avec de vrais murs à franchir
➤ Très bonne tenue sur la durée : après 25 h, il reste encore plein de choses à débloquer
➤ Runs longues mais satisfaisantes, qui donnent envie de tenter un mode de difficulté supérieur
➤ Technique propre, pas de crash, parfait sur Steam Deck
➤ DA “figurines sur diorama” lisible même quand ça explose de partout
➤ Localisation française complète et soignée
Points faibles
➤ En difficulté normale, certains combos finissent par rouler un peu trop sur le jeu
➤ Boss inégaux : certains fondent en quelques secondes, d’autres tiennent bien mieux
➤ Lisibilité parfois brouillonne quand l’écran est totalement saturé (on “perd” le perso un instant)
➤ Grind très assumé : il faut aimer farmer talents, compagnons et artefacts pour profiter du jeu à fond
Verdict
Night Swarm n’est pas le roguelite le plus immédiat ni le plus explosif du marché, mais c’est l’un des plus satisfaisants sur la durée. Entre son plateau à embranchements qui donne enfin du sens à la notion de “chemin de run”, sa méta-progression généreuse, ses combos d’armes spectaculaires et ses compagnons à optimiser, il coche presque toutes les cases du roguelite stratégique qui récompense les joueurs patients.
On lui reprochera des runs parfois un peu longues et cette tendance, en difficulté normale, à se laisser dominer par quelques builds très confortables une fois le premier mur franchi. Mais pour qui aime souffrir intelligemment dans un survivant-like – tester, échouer, affiner son plan, puis revenir en mode difficile pour remettre ça – Night Swarm s’impose comme un excellent candidat de fin d’année, largement digne de figurer parmi les références du genre.