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Preview - Night Swarm : Un roguelite qui joue la carte de la stratégie

Un seigneur vampire, des loups-garous enragés… et un plateau maudit qui ne pardonne aucune erreur - Testé sur PC et Steam Deck -

Un survivant-like qui joue la carte de la stratégie

Le marché des “survivors-like” est déjà bien rempli, entre Vampire Survivors, Halls of Torment et dernièrement Devil Jam. Night Swarm arrive dans ce paysage en affichant clairement la couleur : roguelite RPG “bullet heaven” sur fond de dark fantasy vampirique, développé et édité par Fubu Games, avec une sortie prévue le 4 décembre 2025 sur PC via Steam.

Sur le papier, on retrouve tous les ingrédients du genre : hordes d’ennemis qui affluent en continu, build qui se construit au fil du run, métaprogression dans un hub entre deux défaites, et promesse d’une puissance croissante à force de mourir. Sauf que Night Swarm ajoute deux couches importantes :
➤ une structure “en plateau” où chaque zone est une carte à embranchements, sans retour possible
➤ un hub evolutif sous la forme d'un château très fourni, avec reliques, artefacts, compagnons, talent tree et missions

Après quelques heures de jeux sur une version quasi finale, entre PC et Steam Deck, on ressort avec l’impression d’un jeu plus exigeant qu’il n’en a l’air, mais aussi plus riche qu’un simple clone opportuniste.

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Un plateau à embranchements où chaque choix compte

La première vraie surprise de Night Swarm, ce n’est pas sa pluie d’effets à l’écran, mais sa manière d’organiser chaque run. On ne “lance” pas juste un niveau : on entre dans une zone représentée par une carte à cases reliées, avec un chemin principal et plusieurs embranchements. On avance toujours vers l’avant, jamais en arrière. Un choix de direction, c’est un embranchement assumé, et parfois un compagnon ou un bonus qu’on ne reverra pas de sitôt.

En début de run, on choisit sa première arme parmi trois reliques proposées. On dispose au total de quatre emplacements d’armes. Au fil des niveaux, chaque relique monte jusqu’au rang 10 ; certaines d’entre elles peuvent alors fusionner entre elles pour donner naissance à une “
super arme”, qui libère au passage un emplacement pour une nouvelle relique. Tout le jeu se construit autour de cette mécanique : accepter une phase de fragilité en début de run pour viser une combinaison destructrice plus tard.

Dans les premières minutes de chaque zone, le rythme reste étonnamment posé. On expérimente, on teste les patterns d’ennemis, on collecte de l’XP. Mais passé le palier du cinquième ou sixième “stage”, le ton change : les effets visuels explosent, les armes fusionnées transforment l’écran en tempête de projectiles, et on se surprend à traverser la masse des loups-garous corrompus presque en ligne droite, juste pour aspirer les gemmes d’XP qui pleuvent., jusqu’au moment où le jeu rappelle qu’il a des boss.

Chaque boss a ses faiblesses face à certains types d’armes. Comprendre quelles reliques le font fondre, identifier la bonne combinaison et reconstruire autour de ça demanderont plusieurs runs. Ce n’est qu’une fois le “build-puzzle” résolu que le combat bascule de mur infranchissable à formalité… mais cette formalité coûte facilement 45 minutes de run réussie. Et avec douze zones annoncées, chacune avec trois niveaux de difficulté, la perspective de long terme est claire : il va falloir aimer planifier.

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Reliques, artefacts et compagnons : l’usine à builds

Night Swarm ne se contente pas d’empiler quelques passifs et une poignée d’armes. Entre le hub de château et le contenu à débloquer, la quantité de leviers à manipuler impressionne.

Dans le château, chaque arme est associée à une relique qu’on débloque contre des ressources. On en compte déjà une grosse vingtaine, dont treize reliques fusionnables, et autant de reliques passives récupérables sur le terrain, dédiées aux bonus bruts (zone, dégâts, défense, etc.). À côté de ça, près d’une cinquantaine d’artefacts viennent encore modifier la structure du run :
➤ obtenir deux niveaux au lieu d’un tous les cinq paliers
➤ déclencher une potion aléatoire après un certain nombre de kills
➤ altérer la façon dont l’or, l’XP ou les soins apparaissent…

Résultat : deux runs ne se ressemblent jamais vraiment, même en visant le même boss. On peut se construire un arsenal de fantômes offensifs, lâcher des nuées de rats empoisonnés, couvrir l’écran d’araignées, ou mixer invocations et armes plus directes. Au début, certaines reliques semblent presque ridicules ; montées, fusionnées et soutenues par les bons passifs, elles deviennent au contraire parmi les plus létales du jeu.

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Les compagnons jouent aussi un rôle important. On peut en recruter de nouveaux, les améliorer avec une ressource dédiée, et composer une petite escouade qui attaque en permanence autour de nous. Sur le terrain, ils ne se perdent pas totalement dans le chaos : leurs boosts réguliers et leurs attaques ciblées se sentent dans le flux de la partie, surtout quand on a pris le temps d’optimiser la route sur la carte pour passer par les cases qui en débloquent plusieurs.

Enfin, le château propose un véritable “sphérier” de compétences façon RPG, où l’on investit ses ressources pour améliorer les stats de base du personnage, fabriquer des armes et des pièces d’équipement à porter en début de run, ou remplir des petites missions qui débloquent de nouveaux marchands et de nouvelles options. La métaprogression n’est pas là pour faire de la figuration : elle conditionne la capacité à briser les murs de difficulté.

Totems de Tepesh : sacrifier maintenant pour survivre plus tard

Les Totems de Tepesh, viennent cimenter l’identité du jeu. Chaque zone comporte plusieurs de ces structures anciennes qui proposent des bonus puissants et des options de build supplémentaires en échange d’or dépensé sur le moment.

Point important : l’or accumulé au cours d’un run ne suit pas le joueur au château. Pas de petit pactole à consommer après la mort, pas de “j’épargne pour plus tard”. On est donc fortement incité à tout dépenser en route, à chaque totem croisé, pour maximiser ses chances de survie immédiate.

Cela renforce l’idée que Night Swarm est un roguelite qui aime les décisions irréversibles :
➤ un chemin choisi sur la carte, c’est un autre qui disparaît
➤ un totem ignoré, c’est une source potentielle de puissance qui ne reviendra pas
➤ un build orienté vers un type d’armes, c’est un autre archétype qu’on renonce à explorer sur ce run

Sur le terrain, la difficulté apparaît bien dosée mais sans complaisance. On peut atteindre assez vite le premier boss sans grande maîtrise du jeu… pour se faire laminer en règle. C’est en comprenant les reliques, leurs fusions, l’ordre des cases sur la carte et les forces/faiblesses de chaque boss que les runs se transforment enfin en plan d’attaque plutôt qu’en tentative improvisée.

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Une dark fantasy miniature qui fonctionne mieux manette en main

Visuellement, Night Swarm prend un risque : représenter son univers à travers des figurines stylisées qui se déplacent comme des pions sur un diorama, dans un rendu cell-shadé assez marqué. 
On pourrait y voir une économie d’animation, voire de la paresse. En jeu, l’idée prend beaucoup plus de sens.

La lisibilité reste excellente même lorsque l’écran est saturé de projectiles, d’invocations et de gemmes d’XP, justement parce que les personnages ont des silhouettes simples et contrastées. Les effets spéciaux des reliques – fantômes qui tourbillonnent, nuées d’araignées, traînées toxiques – se détachent clairement du décor. Même après plusieurs heures de sessions tardives, la fatigue visuelle reste contenue : on subit la difficulté, pas un brouillard de particules.

Côté audio, la bande-son joue la carte du gothique onirique :
➤ thèmes vampiriques portés par des violons qui soutiennent la tension
➤ chœurs quasi liturgiques qui donnent une ampleur un peu “ciné” aux runs
➤ ambiance globale qui ne dépareillerait pas dans un film de fantasy magique

On est loin de la boucle techno agressive : ici, la musique accompagne l’effort plus qu’elle ne cherche à le dominer. Au bout de plusieurs heures de jeu, la bande son ne perds rien de son impact.

Technique et confort : le terrain de jeu idéal du Steam Deck

Sur PC, le jeu tourne proprement : framerate stable, aucune chute spectaculaire, seulement quelques micro-freezes ponctuels au moment où un script se déclenche pour proposer des upgrades, sans crash ni retour bureau.

Sur Steam Deck, c’est même le terrain de jeu idéal. Le format de run (environ 45 minutes quand on va au bout d’une zone), la lisibilité de l’action et l’interface font partie de ces expériences qui se prêtent naturellement au jeu portable. L’écran OLED met bien en valeur les teintes sombres, les éclats de sorts et les silhouettes stylisées. L’intégration Steam Deck est d’ailleurs prise au sérieux côté développeur.

Manette en main, le jeu s’impose comme l’option logique : la configuration clavier/souris n’apporte rien de plus et on se sent immédiatement à l’aise avec un stick pour se frayer un chemin, tout en laissant la pluie de projectiles faire son office.
Les menus et tooltips profitent d’une localisation française complète, texte et audio, déjà présente dans la démo.  Tant qu’on prend le temps de lire, les systèmes restent limpides : reliques, artefacts, totems, talents, tout est expliqué clairement, sans jargon inutile.

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Un roguelite à surveiller de très près

Avec Night Swarm, Fubu Games signe un candidat sérieux pour les amateurs de survivors-like plus stratégiques que la moyenne. La démo, sortie fin mai 2025 et déjà accueillie par une majorité d’évaluations “très positives” sur Steam, laissait déjà entrevoir un potentiel réel, cette version presque finalisée confirme ceci. Le jeu risque de vous happer, à condition d’adhérer à deux éléments clés : 

➤ des runs longs, exigeants et gourmands en concentration
➤ une boucle de farm assumée, où la métaprogression et les bonnes combinaisons font toute la différence

Le jeu accroche par son ambiance vampirique très travaillée, son plateau à embranchements qui donne enfin du sens à la notion de “chemin de run”, et son usine à builds où reliques, artefacts, compagnons et totems s’imbriquent avec une densité surprenante.
En face, le principal risque est clair : si le contenu ne se renouvelle pas suffisamment à mesure que l’on progresse dans les douze zones et leurs trois difficultés, la longueur des runs pourrait se transformer en lassitude. Mais en l’état, la preview donne franchement envie de revenir, ne serait-ce que pour tester “un dernier build” ou tenter “un dernier boss” avant d’éteindre la machine.

Pour qui aime souffrir intelligemment dans un survivant-like, Night Swarm ressemble déjà à un très bon client pour la fin d’année

Night Swarm

Night Swarm

Dev Fubu Games
Éditeur Fubu Games
Sortie Sortie dans 18 jour(s)
Plateforme Multi
Genre RogueLite
PEGI 16+

Élevez-vous en tant que jeune vampire, gagnez votre nom et rassemblez des alliés puissants. Dans ce jeu de tir automatique de type survival, combattez des hordes de loups-garous implacables, dévelo...