Introduction : Pacte signé, rideau levé
Signer un contrat avec le Diable pour devenir une rockstar maudite ? Dans Devil Jam, c’est exactement le deal. Et une fois la première note lancée, impossible de décrocher. Développé par Rogueside (Belgique), le jeu mêle roguelite, horde mode et habillage rythmique, avec un univers graphique qui oscille entre comics satanique et album de metal old school. Après dix heures, des dizaines de runs et trois boss vaincus, une chose est claire : Devil Jam n’est pas seulement un roguelite efficace, c’est une véritable messe noire vidéoludique.
Gameplay : survivre en rythme
De base, c’est simple : stick gauche pour se déplacer, stick droit pour orienter sa guitare, et chaque attaque se déclenche sur le tempo. Le jeu impose son battement, quatre temps par mesure, représentés sur une grille en bas d’écran. On y place les attaques spéciales débloquées à mesure qu’on monte en niveau. Résultat : on joue autant avec ses coups qu’avec le rythme, en cherchant à optimiser chaque “morceau” de son build.
Et ça groove. Chaque attaque claque avec un feedback sonore jouissif, chaque power-up ajoute une variation sonore à la symphonie du chaos. Falco cogne au corps-à-corps, Amy projette ses vagues d’énergie, et un troisième personnage caché attend les plus persévérants. Le système pousse à improviser, anticiper, et parfois carrément “composer” ses attaques comme un riff.
Ennemis & boss : crescendo infernal
Le bestiaire de Devil Jam a du style. Chaque créature est un hybride infernal entre animal et instrument : des chauves-souris hurlant à travers un haut-parleur à la place de la gueule, une grosse caisse de batterie déguisée en araignée, ou encore des étuis de violon démoniaques qui surgissent en grimaçant. Plus le temps passe, plus ces créatures bizarres se multiplient : d’abord un spécimen isolé, puis une horde qui débarque en masse, prête à saturer l’écran.
Parfois, le jeu envoie des “mid-boss” : des adversaires plus résistants que la moyenne, dotés d’une barre de vie conséquente et d’attaques à longue portée. Ils se fondent dans la marée d’ennemis, deviennent un fardeau qu’on traîne pendant une minute, et lâchent toujours un coffre précieux une fois abattus. De quoi transformer une gêne en opportunité. Heureusement, le dash — limité à deux utilisations avant recharge — permet de traverser une barrière d’ennemis et d’arracher un peu de répit.
Mais le vrai spectacle commence quand toutes les dix minutes. L’écran se vide, des barrières surgissent pour délimiter une arène, et le boss entre en scène avec sa petite animation théâtrale. Chaque combat est un show à part entière, où musique et patterns s’alignent pour plonger le joueur en transe.
Mathilde et les Zygolythe : une dragonne obèse armée d’une lyre, transformant l’arène en SHMUP à base de projectiles massifs.
Carlos : un prêtre-squelette qui invoque deux mains géantes frappant sur le tempo, multipliant les attaques de zone et imposant un mur de difficulté.
Brutus : une gargouille brutale qui enchaîne trois combos en mêlée.
...
Chaque boss alterne 3 à 4 patterns, suffisamment lisibles pour qu’on puisse s’adapter, mais assez variés pour maintenir la tension. Et si Carlos et ses mains géantes peuvent sembler injustes, ils incarnent surtout ce plafond de verre qu’il faut franchir pour progresser.
Le loot tombe toujours : or, coffre, upgrade supplémentaire. Une récompense bien méritée après dix minutes de survie. Mais le vrai butin, c’est cette montée en intensité, cette impression de concert infernal où chaque boss devient un solo qui met l’arène en transe.
Progression & builds : improviser ou mourir
Dans Devil Jam, chaque run est une jam session infernale où l’on doit composer avec l’aléatoire. Les upgrades apparaissent de manière imprévisible, obligeant à s’adapter : on croise parfois le must-have absolu comme Sun Eater, qui envoie trois projectiles avec un fort taux de drop de vie, mais encore faut-il qu’il tombe au bon moment. D’autres fois, on investit lourdement dans une arme secondaire comme The Heaviest Matter, capable de poser quatre cercles au sol qui aspirent la vie des ennemis… jusqu’à ce qu’un boss volant comme Brutus la rende presque inutile. C’est tout le sel du jeu : chaque upgrade est viable, mais leur valeur dépend du contexte et des adversaires.
La grille rythmique, divisée en quatre temps, est le cœur de la stratégie. On peut poser jusqu'à 3 armes secondaires ou booster un peu partout, mais optimiser leur placement change tout : combiner sur un même temps une attaque au corps à corps, un projectile à distance et un effet de repoussement permet par exemple de s’ouvrir une fenêtre de respiration pour aller chercher une potion ou un drop vital. Quand la grille commence à se remplir et que chaque temps se transforme en combo meurtrier, la sensation est grisante : c’est littéralement une partoche infernale qui défile sous nos yeux.
La progression ne s’arrête pas à la run. Même un échec rapporte de l’or et des ressources, suffisants pour renforcer son personnage au hub. On y débloque de nouvelles stats, des péchés (armes secondaires à insérer sur la grille) ou encore des éléments d’environnement comme des amplis ou des dés pipés, qui apparaissent ensuite dans les niveaux pour donner un coup de pouce décisif. Les premières rencontres avec les boss sont souvent brutales, mais c’est normal : sans upgrades, on ne tient pas longtemps. Chaque run ratée est un pas de plus vers la victoire, chaque amélioration une corde de plus à son arc. Résultat : le joueur progresse autant par skill personnel que par construction méthodique de son arsenal.
Le hub infernal : grind motivant
Pas de village accueillant ou de feu de camp ici : l’entre-runs de Devil Jam, c’est l’Enfer lui-même, habillé comme un backroom de label de métal. Au centre, le Diable trône en Prada, l’air d’un patron cynique qui valide vos performances sur son gigantesque panneau de défis : 185 cases à débloquer, chacune offrant or, ressources ou améliorations, révélant peu à peu une fresque infernale. Même un run raté alimente la progression, et un personnage caché attend ceux qui oseront aller au bout de cette grille démoniaque.
Mais le hub ne s’arrête pas là. On y croise Popy la marchande, qui gère trois volets essentiels :
Améliorations de stats : force, vie, défense, tout peut évoluer contre argent ou ressources.
Péchés : des armes secondaires et effets uniques à placer sur la grille rythmique pendant les runs, achetés en ressources.
Environnement : du matériel posé aléatoirement dans les niveaux, comme un ampli vintage qui booste les dégâts, une hache plantée qui augmente les critiques ou encore des dés pipés qui améliorent la chance de loot. Autant de petits coups de pouce qui changent une partie.
À ses côtés, le courtier propose d’acheter les ressources nécessaires, avec des prix qui fluctuent selon un timer, et parfois des offres spéciales pour des lots avantageux. Pas de vraie bourse infernale, mais un petit côté marché noir qui colle parfaitement au ton.
Le hub abrite aussi des détails qui renforcent l’ambiance : un jukebox où l’on débloque les morceaux du jeu, des loges pour changer de personnage, et même une scène fermée, mystérieusement inaccessible pour le moment. Chaque recoin respire la satire rock’n’roll et donne au hub une identité unique, bien plus qu’un simple menu déguisé.
Direction artistique et technique : l’Enfer façon BD métal
Devil Jam ne cherche pas le réalisme : il assume un style BD infernal, avec des sprites dessinés main qui rappellent autant le comics satirique que le grimoire médiéval détourné. Chaque écran est une affiche de concert satanique vivante : néons rouges, flammes stylisées, démons grotesques et marchande succube en hoodie, tout transpire le rock.
Les ennemis de base ont des animations volontairement simples – chauves-souris qui zigzaguent, blobs visqueux qui s’écrasent – mais c’est pour mieux laisser exploser l’écran lors des niveaux de puissance et surtout des boss. Les mains de Carlos qui s’abattent sur l’arène en frappant le tempo, la gargouille Brutus qui charge en hurlant ou la dragonne Mathilde qui transforme la map en bullet hell : chaque affrontement devient une fresque animée.
Le tout est soutenu par des effets visuels percutants : explosions de lumière quand on monte de niveau, gerbes de flammes qui remplissent la grille rythmique, chapelets d’âmes bleues qui tombent des monstres… C’est saturé, mais lisible, et ça donne au jeu une identité graphique unique, quelque part entre Metalocalypse et un roguelite moderne.
Musique : l’âme de Devil Jam
Ici, la musique n’est pas un décor : c’est le moteur. Chaque attaque claque sur le tempo, chaque upgrade ajoute une couleur sonore, et le chaos des combats se transforme en symphonie démoniaque. Les riffs de guitare sont lourds mais jamais fatigants, les percussions marquent clairement le rythme, et les boucles évoluent avec assez de variété pour tenir des heures sans lassitude. Ce n’est pas du métal extrême, mais un rock/metal taillé pour séduire large, capable de plaire autant aux amateurs de riffs qu’aux joueurs peu familiers du genre. Le vrai moment de grâce ? Quand les boss entrent en scène et que patterns et musique s’alignent parfaitement, créant une transe rythmique qu’on n’a plus envie de quitter.
Encadré Steam Deck — Technique
Testé sur Steam Deck, Devil Jam tourne comme une machine de guerre : 90 fps dans le hub infernal, 70–75 fps en pleine marée démoniaque même lorsque l’écran est noyé d’ennemis et d’effets, aucune trace d’input lag à la manette, zéro crash et zéro bug. La consommation reste sage — environ 13 % de batterie pour 40 minutes de session, plus de 4h30 validée avec une charge compléte — avec des charges relevées à ~31 % sur le CPU et ~43 % sur le GPU. Bref, une version finalisée et parfaitement optimisée, taillée pour le jeu nomade.
Nouveau titre
➤ Gameplay nerveux.
➤ DA assumée.
➤ Musique metal accessible.
➤ Boss marquants.
➤ Progression motivante.
➤ Optimisation parfaite.
Nouveau titre
➤ Aléatoire parfois cruel.
➤ Lore discret.
Verdict
Avec Devil Jam, Rogueside signe un roguelite aussi déjanté qu’addictif. Son mélange de horde mode et d’habillage rythmique fonctionne à merveille, porté par une direction artistique infernale et une bande-son qui groove sans jamais lasser. Les boss, véritable point d’orgue de chaque run, transforment l’écran en solo de guitare saturé, tandis que le hub et ses 185 défis assurent une progression motivante sur la durée. Tout n’est pas parfait — l’aléatoire peut parfois frustrer, et le lore reste discret — mais l’essentiel est là : une expérience qui claque, qui brûle et qui donne envie d’y retourner encore et encore.