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TEST - MINOS (Steam Deck / Legion Go S)

Et si le monstre, c'était vous ?

Le mythe du Minotaure a traversé les siècles sans jamais vraiment changer de camp. Les héros entrent dans le labyrinthe, terrassent la bête, repartent couverts de gloire. Fin de l'histoire. Minos, lui, se demande ce qu'on ressent de l'autre côté du couloir - à attendre, à préparer, à construire le piège dans lequel ces prétendus héros vont bêtement s'engouffrer. C'est ce renversement de perspective, aussi simple qu'il puisse paraître sur le principe, qui se révèle en pratique d'une profondeur inattendue. Dès les premières minutes, Minos impose sa propre logique, et on ne la lâche plus.

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Un labyrinthe vivant

Visuellement, Minos adopte un style 3D stylisé, coloré, avec une direction artistique soignée qui évite l'écueil du dungeon sombre et générique. Les couloirs de pierre ont du caractère, les héros ont de la personnalité, et l'ensemble dégage une ambiance qui mélange fantaisie grecque antique et tower defense avec une vraie cohérence. Ce n'est pas le jeu qui va redéfinir le genre graphiquement, mais il a clairement un visage, une identité visuelle qu'on reconnaît immédiatement.

L'histoire, elle, s'installe en retrait. On y suit Astérion - le roi maudit devenu Minotaure - et Dédale, le génie torturé qui a construit ce labyrinthe vivant. La relation entre les deux personnages est intéressante, les dialogues ont de la tenue, mais la narration reste pour l'instant discrète, distribuée au compte-goutte entre les niveaux. Elle suffit à donner de l'épaisseur au contexte, sans jamais prendre le dessus sur l'action. 

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Architecte de la mort

C'est dans ses mécaniques que Minos révèle toute son intelligence, et il ne faut pas longtemps pour s'en rendre compte. Le joueur prend place dans le rôle de l'architecte du labyrinthe : il déplace des murs, ouvre ou ferme des passages, positionne des pièges sur des cases spécifiques. L'objectif est d'empêcher les héros d'atteindre la pièce centrale où les attend leur trésor - ou leur gloire.

Mais là où le jeu surprend vraiment, c'est dans la gestion des vagues. Chaque niveau propose plusieurs assauts successifs, avec des entrées variables : le labyrinthe dispose en général de quatre portes, et chaque vague décide la ou lesquelles  sera active. Une vague peut faire entrer des héros uniquement par l'entrée nord. La suivante en enverra simultanément par le nord, l'est et le sud. La troisième n'en enverra peut-être qu'un seul, mais par une entrée qu'on n'a pas eu le temps de bien sécuriser. Ce cycle permanent d'adaptation force à ne jamais se reposer sur une configuration jugée satisfaisante. Un labyrinthe efficace contre une vague peut être parfaitement inadapté à la suivante. Il faut donc modifier, déplacer, repenser en temps réel - tout en gérant les ressources disponibles.

Les pièges eux-mêmes constituent un système à part entière. Scies circulaires, arbalètes, cracheurs de feu, attaques dans le dos... la palette est large, et chaque piège peut être amélioré. Certaines améliorations permettent de créer des combinaisons dévastatrices : deux scies circulaires placées en ligne droite, par exemple, génèrent un couloir de lames entre elles. Un héros qui s'y engage en ressort rarement debout. Apprendre à chaîner ces éléments, à lire les flux d'ennemis et à anticiper leurs trajectoires est l'un des plaisirs centraux du jeu - et il ne s'épuise pas vite.

La progression roguelite s'articule autour de plusieurs ressources. L'or et les gemmes se perdent à la mort. L'expérience, elle, se conserve et permet d'investir dans un arbre d'améliorations généreux, avec une trentaine de paramètres à débloquer. Entre deux niveaux, une zone de hub permet de souffler, de récupérer quelques bonus et d'acheter de nouveaux pièges grâce à des offrandes de sang - une ressource accumulée en tuant des ennemis via les dispositifs du labyrinthe. Ce système d'offrandes, qui voit littéralement le labyrinthe se nourrir du sang de ses victimes pour s'améliorer, est aussi cohérent thématiquement qu'efficace mécaniquement.

Si les pièges ne suffisent pas et que des héros survivent jusqu'au bout, Astérion entre lui-même en scène pour les affronter en combat direct. Ce mode de jeu fonctionne comme un filet de sécurité - mais il ne pardonne pas : mourir au corps-à-corps, c'est perdre l'or et les gemmes accumulés depuis le début du run. Le risque est réel, et ce petit pic d'adrénaline au moment d'envoyer le Minotaure au front est l'un des moments les plus tendus du jeu.

Accessible sans être simpliste

Minos se prend en main très rapidement. Les tutoriels sont courts, bien intégrés, et ne noient pas le joueur sous des panneaux d'explication. En quelques minutes, les bases sont assimilées ; en quelques heures, on commence à saisir l'étendue des possibilités. Cette montée en puissance progressive est l'une des réussites du titre : le jeu ne bloque jamais, ne décourage pas, mais il ne lésine pas non plus sur la profondeur pour ceux qui veulent aller plus loin.

Le studio a opté pour un modèle roguelite plutôt que roguelike précisément pour cette raison. La mort n'est pas une punition totale - c'est une étape. On garde toujours quelque chose, on progresse toujours un peu, et les runs les plus difficiles restent formateurs. C'est une philosophie de design qui se ressent dans chaque détail du jeu.
Sur le plan technique, rien à signaler de négatif. Le jeu tourne avec une fluidité remarquable,  PC/STEAM DECK ou Legion Go S, aucun accroc perceptible. Les chargements sont rapides, l'interface est lisible et bien pensée, et l'ensemble dégage une impression de finition sérieuse pour une production de cette envergure. Minos sort sans bavure.

Points forts

➤ Une mécanique de labyrinthe vivant et stratégique qui surprend dès le départ

➤ Une gestion des vagues qui renouvelle constamment les situations

➤ Des combinaisons de pièges profondes et juissives à maîtriser

➤ Accessible immédiatement, riche sur la durée

➤ Technique irréprochable au lancement

Points Faibles

➤ Pris en main de la caméra manquant de naturel

➤ Camera même en Zoom max un peu éoignée de l'action

Verdict

Minos fait partie de ces jeux qui provoquent une réaction immédiate, presque viscérale : on comprend en quelques minutes qu'on a affaire à quelque chose d'intelligent. Artificer a bâti un roguelite de construction de labyrinthe qui ne ressemble à rien d'autre dans le paysage actuel, non pas parce qu'il réinvente chaque élément pris séparément, mais parce qu'il les assemble avec une précision et une cohérence rares. La gestion des vagues, les systèmes de pièges, la progression meta, la souplesse d'accès... tout s'articule avec une fluidité qui donne envie de rester dans le labyrinthe bien au-delà du raisonnable. Un vrai coup de cœur, et Devolver Digital a encore une fois flairé le bon cheval.

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MINOS

MINOS

Dev Artificer
Éditeur Devolver Digital
Sortie Sorti le 09/04/2026
PEGI 12+

Minos est un roguelite dans lequel vous incarnez le mythique Minotaure. Concevez et modifiez des dédales mortels, posez des pièges et défendez votre sanctuaire contre tous les aventuriers inconscie...