Toxic Commando s'inscrit dans la lignée directe des shooters coopératifs à vagues massives : on pense à Left 4 Dead, à Back 4 Blood, au propre World War Z du studio. La formule est connue. Ce qui change, c'est le vernis : une esthétique de série B assumée, une bande-son signée Carpenter père et fils, et quelques idées de gameplay qui sortent des sentiers battus.
Scénario : bande dessinée de gare, assumée et sans complexe
Un scientifique un peu trop ambitieux fore trop profond dans la croûte terrestre et libère une entité cosmique lovecraftienne, le Sludge God, qui transforme le sol en boue noire et les humains en monstres visqueux. Pour y remédier, on recrute une poignée de mercenaires fauchés qui, bonne nouvelle, finissent eux-mêmes partiellement infectés et en tirent des pouvoirs bien pratiques.
Le scénario tient sur un post-it. Les cinématiques sont courtes, les personnages à peine esquissés malgré un doublage honnête, et les trois actes qui structurent la campagne ne brillent pas par leur ambition narrative. Mais Toxic Commando n'a jamais prétendu être autre chose qu'un film de genre jouable. Dans ce cadre, le contrat est rempli : l'univers est cohérent avec lui-même, le ton décomplexé fonctionne, et la direction artistique, avec ses palettes sombres et son ambiance poisseuse, tient la distance sans jamais se prendre au sérieux.
Le mode "Cinema Ambience", qui applique des filtres visuels inspirés de l'oeuvre de Carpenter, est une attention sympathique pour les fans. Anecdotique pour les autres.
Gameplay : quand la boue devient terrain de jeu
C'est ici que le jeu montre ce qu'il a dans le ventre, et c'est plus intéressant qu'attendu.
La structure est celle d'un shooter coopératif en vagues : neuf missions réparties en trois actes, des objectifs à remplir sous pression, des hordes à contenir. Le Swarm Engine de Saber, déjà à l'oeuvre sur Space Marine 2, prouve une nouvelle fois sa solidité. Des dizaines, parfois des centaines d'infectés à l'écran en simultané, sans que la fluidité ne s'effondre. Les phases de grosse pression sont spectaculaires et font leur petit effet lors des premières heures.
Les quatre classes disponibles : Striker (DPS), Medic (soins), Operator (support/drone) et Defender (boucliers et barrières), offrent suffisamment de complémentarité pour que la composition d'équipe ait un sens réel en co-op. La progression est indépendante des personnages : on choisit sa classe, on monte jusqu'au niveau 40, on débloque des compétences passives et actives. C'est propre, lisible, et ça donne envie de revenir pour affiner son build.
Le gunplay est le point fort le plus solide du titre. Les armes ont du poids, les ennemis réagissent bien aux impacts, et le système de personnalisation des weapons - avec ses attachements et ses skins à débloquer - rappelle la logique des jeux de tir modernes sans en être une copie. On regrette que la progression des armes manque parfois de relief, avec des paliers peu marqués sur les premières heures.
Mais la vraie surprise vient des séquences en véhicule. Régulièrement, la mission impose de grimper sur un camion, ou de le conduire, à travers des zones de boue franchement hostiles. La physique est jubilatoire, proche d'un MudRunner version gore : on s'enlise, on dérape, on tire à la mitrailleuse lourde depuis la benne pendant qu'un coéquipier tente de garder le cap. C'est bordélique, c'est fun, et ça casse efficacement le rythme des séquences à pied.
Quatre niveaux de difficulté permettent d'ajuster l'expérience, et les cartes semi-ouvertes varient suffisamment d'une run à l'autre pour maintenir un semblant de fraîcheur lors des relectures. Ce n'est pas la rejouabilité d'un roguelite, mais c'est suffisant pour motiver quelques sessions supplémentaires après la campagne.
Le jeu exige une connexion permanente, même en solo. Et en solo justement, l'expérience est franchement difficile à recommander. L'IA des bots est trop passive, les checkpoints absents rendent chaque mort punitive, et l'absence de pause rend la gestion des imprévus compliquée. Toxic Commando est pensé pour être joué à plusieurs, et ça se sent à tous les niveaux.
Technique : solide, sans éclat particulier
Points Forts
➤ Le Swarm Engine tient ses promesses : les hordes massives sans ralentissement
➤ Les séquences en véhicule, originales et jubilatoires
➤ Le gunplay solide et satisfaisant
➤ La progression des classes bien construite et engageante
➤ La bande-son signée Carpenter, vraie identité sonore
➤ Prix en dessous du AAA standard pour ce que le jeu propose
➤ Excellent en co-op avec des amis
Points faibles
➤ Toujours en ligne obligatoire - même en solo, aucune pause possible
➤ Solo quasi injouable : IA des bots médiocre, pas de checkpoints
➤ Scénario et personnages sans relief
➤ Contenu endgame limité au lancement
➤ Objectifs de missions répétitifs (défense de zone, fetch quests)
➤ Effets visuels de feu et d'explosion en retrait
➤ La progression des armes manque de marqueurs forts
Verdict
Toxic Commando ne réinvente rien - et l'assume sans détour. Saber Interactive livre un shooter coopératif bien calibré, généreux en termes de rythme et de spectacle, qui tient la route sur une bonne dizaine d'heures en bonne compagnie. Les séquences en véhicule apportent un vrai souffle, le Swarm Engine fait toujours son effet, et la patte sonore de Carpenter donne au titre une identité que beaucoup d'autres productions du genre aimeraient avoir.
Mais le jeu montre aussi ses limites : contenu endgame chiche, solo rédhibitoire, narration en pilotage automatique. Il manque l'étincelle qui transformerait un bon divertissement en titre marquant. Pour ceux qui ont une équipe prête et l'envie de se vider la tête dans la boue noire à quatre, c'est un bon investissement à ce prix. Pour les autres, mieux vaut passer son chemin.