La campagne enchaîne huit grandes zones, chacune pensée comme un gros bac à sable linéaire : docks infestés, falaises battues par les vagues, complexes industriels crasseux… Orca Isle tient plus du parc à thème morbide que du monde ouvert, mais cette structure fonctionne bien avec le format boomer-shooter : on traverse, on nettoie, on déclenche une cutscene, on passe à la suivante.
La densité ennemie et la taille des cartes permettent au jeu de paraître plus généreux que la simple mention “8 niveaux” ne le laisse croire. Chaque zone est truffée de combats scriptés, de mini-setpieces et de petites variations d’objectifs (tenir une position, activer des mécanismes, escorter un élément clé) qui cassent la monotonie sans jamais ralentir la cadence.
Autour de la campagne, plusieurs modes viennent gonfler l’offre :
➤ Mode Campagne
Le cœur du jeu : la chasse aux Killer Whales, les cutscenes animées, les boss, la progression “zone après zone” jusqu’au règlement de comptes final. C’est là qu’on découvre le casting, les dialogues et l’essentiel du level design.
➤ Mode arène / survie (type “Furie débordante”)
Un hub vous donne accès à plusieurs arènes, chacune organisée autour de vagues successives avec un quota d’ennemis à éliminer. Ces cartes plus ouvertes jouent sur la mobilité et la gestion de l’espace : on tourne, on regroupe, on éclate les paquets d’ennemis, on improvise. C’est ici que le gameplay montre tout son potentiel pour les amateurs de score et de runs répétés.
➤ QA Hub / entraînement
Un espace plus utilitaire, pensé pour revisiter les niveaux, se faire la main sur certaines sections et tester les armes sans la pression du scénario. L’accès complet semble conditionné à la progression en campagne, ce qui peut laisser quelques joueurs passer à côté s’ils n’explorent pas les menus.
➤ Théâtre
Simple mais pratique : revoir les cutscenes, recapturer une scène pour un montage ou reprendre un dialogue sans relancer un niveau entier.
L’ensemble reste modeste, mais cohérent avec la philosophie du titre : proposer une base solo compacte et l’agrémenter de modes à forte rejouabilité, plutôt que d’étirer artificiellement la campagne.