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Test - Captain Wayne - Vacation Desperation

Il y a des vacances à la plage, cocktail à la main, et puis il y a celles de Captain Wayne : échoué sur une île infestée de mercenaires, un shotgun greffé au bras, du rhum dans le sang et une obsession très simple… tout faire exploser.

Avec Captain Wayne - Vacation Desperation, Ciaran Games signe un boomer-shooter pur jus, pensé pour les sessions courtes, la mobilité permanente et la satisfaction primitive de voir l’écran se repeindre en rouge. Le jeu ne cherche jamais la révolution, mais assume une promesse claire : un FPS arcade, nerveux, au style cartoon crade mais lisible, parfaitement à l’aise sur les petites config' comme sur Steam Deck.

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Vacances au bout du canon

Le pitch tient sur un coin de nappe en taverne : après une rencontre musclée avec une créature légendaire — le fameux Vampire WhaleWayne perd un bras, le remplace par un shotgun double canon et reprend la mer à bord du S.S. Salty. Ambuscade, trahison, bateau volé, héros laissé pour mort sur Orca Isle… il n’en faut pas plus pour lancer une vendetta contre les Killer Whales, mercenaires en costard qui contrôlent l’archipel.

La mise en scène ne cherche jamais à émouvoir : on est dans le registre “dessin animé bien vénère”, entre pirate alcoolisé, one-liners agressifs et mépris assumé pour tout ce qui ressemble de près ou de loin à une figure d’autorité. Le jeu enchaîne les cutscenes animées façon cartoon fauché mais dynamique, surtout là pour installer une situation, introduire un antagoniste ou une nouvelle zone, puis vous renvoyer très vite là où tout l’intérêt se trouve : dans le viseur.

On pense parfois à Duke Nukem pour le côté beauf revendiqué, jurons à répétition et sens de la formule bien gras. C’est rarement subtil, pas toujours inspiré, mais ça colle au personnage : Wayne n’est pas un héros torturé, juste un bulldozer en marcel rose qui a décidé que la journée serait mauvaise pour tout le monde.

Un boomer-shooter qui ne lâche jamais la pression

Au cœur de Captain Wayne, il y a ce bras-shotgun. Ce n’est pas juste une arme parmi d’autres, c’est l’axe autour duquel la boucle de gameplay s’organise. Sa cadence, son recul, son cône de dispersion dictent la manière de se déplacer et de lire l’espace : on se jette dans la mêlée, on dégage un couloir de balles, on recule sec, on repart. Chaque tir est sec, bruyant, accompagné d’un feedback visuel généreux.

Le jeu ne tolère pas les campeurs :
➤ les arènes sont conçues pour forcer le mouvement,
➤ les ennemis rapides viennent vous déloger,
➤ les plus lourds tiennent la ligne et saturent l’écran de projectiles,
➤ certains patterns imposent d’apprendre les trajectoires plutôt que de compter sur un simple DPS check.

Les boss jouent pleinement la carte arcade : phases bien découpées, attaques télégraphiées, fenêtres d’attaque franches mais souvent courtes. On retrouve ce plaisir à l’ancienne de “lire” un combat, ajuster sa route dans l’arène, repérer les safe spots temporaires et recommencer une fois ou deux jusqu’à ce que tout s’aligne. Pas de mécaniques méta, pas de gros arbre de talents ni d’optimisation chiffrée : ici, la progression est d’abord dans les mains et dans les yeux.

L’arsenal complémentaire existe — explosifs, armes plus spécialisées — mais reste au service de la star du show : le bras-shotgun et quelques variations bien sales. Le jeu préfère marteler une poignée de sensations fortes plutôt que de multiplier les gadgets. 5 armes, ça peut sembler limité sur le papier, mais en pratique, les combats sont suffisamment denses pour que la répétition tourne à l’addiction plutôt qu’à la lassitude, surtout sur des sessions de jeu raisonnables.

Sur clavier/souris, la proposition prend tout son sens :
➤ micro-corrections rapides,
➤ gestion du recul naturelle,
➤ headshots faciles sur les ennemis les plus pressants.

Sur Steam Deck, la visée au stick reste logiquement moins fine, mais le combo Deck + souris haptique rattrape largement le tir et transforme la machine en petit PC de salon très crédible pour ce type de shooter.

Orca Isle, parc d’attractions sanglant

La campagne enchaîne huit grandes zones, chacune pensée comme un gros bac à sable linéaire : docks infestés, falaises battues par les vagues, complexes industriels crasseux… Orca Isle tient plus du parc à thème morbide que du monde ouvert, mais cette structure fonctionne bien avec le format boomer-shooter : on traverse, on nettoie, on déclenche une cutscene, on passe à la suivante.

La densité ennemie et la taille des cartes permettent au jeu de paraître plus généreux que la simple mention “8 niveaux” ne le laisse croire. Chaque zone est truffée de combats scriptés, de mini-setpieces et de petites variations d’objectifs (tenir une position, activer des mécanismes, escorter un élément clé) qui cassent la monotonie sans jamais ralentir la cadence.

Autour de la campagne, plusieurs modes viennent gonfler l’offre :

➤ Mode Campagne
Le cœur du jeu : la chasse aux Killer Whales, les cutscenes animées, les boss, la progression “zone après zone” jusqu’au règlement de comptes final. C’est là qu’on découvre le casting, les dialogues et l’essentiel du level design.

➤ Mode arène / survie (type “Furie débordante”)
Un hub vous donne accès à plusieurs arènes, chacune organisée autour de vagues successives avec un quota d’ennemis à éliminer. Ces cartes plus ouvertes jouent sur la mobilité et la gestion de l’espace : on tourne, on regroupe, on éclate les paquets d’ennemis, on improvise. C’est ici que le gameplay montre tout son potentiel pour les amateurs de score et de runs répétés.

➤ QA Hub / entraînement
Un espace plus utilitaire, pensé pour revisiter les niveaux, se faire la main sur certaines sections et tester les armes sans la pression du scénario. L’accès complet semble conditionné à la progression en campagne, ce qui peut laisser quelques joueurs passer à côté s’ils n’explorent pas les menus.

➤ Théâtre
Simple mais pratique : revoir les cutscenes, recapturer une scène pour un montage ou reprendre un dialogue sans relancer un niveau entier.

L’ensemble reste modeste, mais cohérent avec la philosophie du titre : proposer une base solo compacte et l’agrémenter de modes à forte rejouabilité, plutôt que d’étirer artificiellement la campagne.

Un cartoon crade, lisible et assumé

Captain Wayne ne cherche pas le photoréalisme, loin de là. Le jeu affiche une esthétique très “dessin mal poli” :
➤ sprites dessinés à la main,
➤ animations parfois limitées à deux ou trois frames,
➤ contours épais,
➤ effet “Paint” omniprésent.

C’est volontaire, et ça se sent : le côté gribouillage agressif colle parfaitement à la violence cartoonesque de l’univers. Là où beaucoup de productions low-fi donnent une impression de brouillon, ici la direction artistique maintient une vraie cohérence : silhouettes lisibles, palette de couleurs contrastée, ennemis facilement identifiables au premier coup d’œil. Dans un FPS aussi rapide, cette lisibilité vaut de l’or.

Les effets de sang et de démembrement s’inscrivent dans le même registre : outranciers, stylisés, jamais vraiment réalistes. On découpe, on fait exploser, on repeint les décors sans que le jeu bascule dans le malsain.

Côté musique, l’écran-titre fait un peu peur : ritournelle pirate façon MIDI cheap, accordéon et piano low-fi qui donnent l’impression de lancer un shareware poussiéreux. Heureusement, une fois en jeu, la bande-son bascule rapidement sur des morceaux nettement plus travaillés, entre rock et métal, parfaitement calés sur la nervosité des combats. Les pistes soutiennent l’action sans l’étouffer, avec quelques montées en puissance bien senties lors des boss.
Le sound-design des armes accomplit le travail attendu :
➤ impact sonore généreux pour le bras-shotgun,
➤ explosions qui claquent,
➤ cris d’ennemis assez variés pour ne pas lasser trop vite.

Reste le point faible constaté dans notre build : plusieurs cutscenes se déclenchent sans musique ni habillage sonore, ce qui retire une partie du punch aux transitions. On espère une correction post-lancement, car ces moments participent beaucoup au rythme global.

Points forts

➤ Gunplay nerveux, centré sur le bras-shotgun, immédiatement satisfaisant.
➤ Direction artistique cohérente : cartoon crade mais parfaitement lisible en pleine action.
➤ Ton irrévérencieux qui colle bien au personnage de Wayne.
➤ Bonne optimisation : tourne sans broncher sur PC modeste et Steam Deck.
➤ Modes arène et entraînement qui poussent à revenir pour des runs rapides et du scoring.

Points faibles

➤ Campagne courte : huit niveaux qui se parcourent vite si l’on joue en ligne droite.
➤ Ouverture musicale cheap, qui donne une première impression bancale.
➤ Cutscenes parfois muettes dans la version testée, qui manquent de punch sonore.
➤ Variété d’ennemis et d’armes correcte mais pas renversante sur la longueur.

Verdict

Captain Wayne — Vacation Desperation ne prétend jamais être autre chose qu’un bain de sang cartoon à l’ancienne, taillé pour les joueurs qui aiment les FPS simples, rapides et frontaux. P

Il lui manque sans doute une pointe de variété sur la durée et quelques couches de finition côté présentation sonore, mais le cœur est là : gunplay qui claque, rythme soutenu, identité visuelle immédiatement reconnaissable et modes secondaires bien pensés pour prolonger la durée de vie.

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Captain Wayne - Vacation Desperation

Captain Wayne - Vacation Desperation

Dev Ciaran Games LLC
Éditeur Silver Lining Interactive
Sortie Sortie dans 2 jour(s)
Plateforme PC-Windows
Genre Action

Captain Wayne est un jeu de tir qui déborde d'action. Vous y incarnez un marin dont le BRAS a été remplacé par un FUSIL À POMPE !! Dans ce jeu aux dessins cartoonesques et au gameplay sanglant, v...