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TEST - Aphélion

Perséphone, planète froide, récit chaud sur Steam Deck et Legion Go S

Don't Nod a construit sa réputation sur des jeux narratifs à choix, de Life is Strange à Banishers en passant par l'inclassable Jusant. Aphelion marque un virage : pas de choix, pas de dialogue à embranchements, pas de mécanique de relation à gérer. Un jeu d'aventure linéaire, cinématographique, développé en collaboration avec l'Agence Spatiale Européenne, sorti le 28 avril sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Le studio français s'aventure sur un terrain qu'il n'avait jamais vraiment arpenté, et le résultat surprend.

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Perséphone, 2060

La Terre est en fin de vie. L'ESA envoie deux astronautes, Ariane Montclair et Thomas Cross, inspecter Perséphone , une neuvième planète découverte aux confins du système solaire, théoriquement glacée, théoriquement vide. La mission tourne court dès l'arrivée : incident à bord, deux navettes de secours, deux crashs séparés sur la planète. Chacun part à la recherche de l'autre.

La mise en scène installe tout ça sans un mot de trop. L'introduction enchaîne des plans fixes aux angles travaillés, une succession d'images qui posent le décor et le lore sans passer par des dialogues explicatifs. C'est une écriture visuelle proche du cinéma d'auteur, et la trouver dans un jeu vidéo, a fortiori d'un studio qu'on n'associait pas à ce registre, impressionne. Don't Nod sait raconter, c'était acquis. Qu'ils sachent aussi filmer, c'est la vraie révélation d'Aphelion.

L'histoire elle-même se déploie lentement, chapitre après chapitre, en alternant les points de vue d'Ariane et Thomas. Les questions s'accumulent : pourquoi la glace censée couvrir Perséphone fond-elle par endroits ? Qui a installé ces camps de ravitaillement en oxygène sur une planète supposément vierge ? Pourquoi Thomas semble-t-il évoluer dans un paysage rocheux et ensoleillé pendant qu'Ariane se bat contre une tempête de neige à quelques mètres de là ? Le jeu prend son temps pour répondre, et c'est précisément ce qui donne envie de continuer.

Rendez-vous en terrain connu

Ariane grimpe, se balance au grappin, glisse, traverse des corniches sous le vent. Le registre évoque immédiatement Uncharted - l'inertie du personnage, le type de prises, la lisibilité des chemins, les séquences spectaculaires dès les premières minutes. La fuite de la navette en feu, avec sa glissade vers le vide et sa récupération de justesse sur la carlingue, pose le ton d'entrée : Aphélion soigne ses ouvertures.

La comparaison avec Uncharted a toutefois ses limites. Les niveaux sont fermés, avec un chemin unique balisé sans ambiguïté. L'exploration se résume à suivre le scanner d'Ariane vers le prochain point d'intérêt. Les énigmes sont accessibles, rarement bloquantes. On meurt une fois, deux fois, jamais trois sur le même obstacle. Le jeu n'est pas conçu pour résister mais pour laisser le joueur avancer, installant suffisament de challenge que pour ne pas avoir l'impression de jouer à une cinématique.

Thomas joue différemment. Blessé au ventre dès son crash, il ne grimpe quasiment pas. Ses premiers niveaux fonctionnent sur une gestion de l'oxygène : trouver les postes de ravitaillement laissés par une mystérieuse compagnie, tracer un chemin entre eux sans manquer d'air. C'est plus contemplatif, plus posé, avec une logique d'exploration qui contraste agréablement avec les phases acrobatiques d'Ariane.

Le jeu bascule au chapitre 4. Ariane descend dans une grotte plongée dans l'obscurité totale, éclairée seulement par la lampe de son casque, et croise pour la première fois le Némésis, une entité aveugle, longue, métallique, qui détecte les sons. Le registre passe du contemplatif au thriller. Il faut avancer sans bruit, calculer chaque saut, attendre que la créature s'éloigne avant de reprendre sa progression. Le rayon rouge qu'elle projette pour localiser ses cibles crée une tension que les chapitres précédents ne laissaient pas forcément présager.

Accroche toi si tu peux !

Aphelion a un problème de mécanique qui traverse tout le jeu, particulièrement sensible dans les premiers chapitres : l'inertie du personnage. Chaque action déclenche une animation qui doit se terminer avant que la suivante commence. Sauter pour s'accrocher à une paroi enchaîne systématiquement l'animation de saut, puis celle de la prise, puis la stabilisation des pieds contre la roche, avant de rendre le contrôle au joueur. Sur une paroi qui multiplie ce type de prises, la répétition use. Le jeu se rattrape par ses panoramas, même dans des niveaux fermés, les angles de caméra pendant les cinématiques offrent régulièrement des vues qui coupent net l'impatience, mais le problème reste réel.
La bonne nouvelle : on s'adapte. À partir du chapitre 4, on comprend qu'Aphelion récompense le mouvement fluide plutôt que les corrections permanentes. Avancer sans s'arrêter, enchaîner les prises sans chercher à corriger la trajectoire en vol, laisser le personnage trouver ses points d'appui. Une fois cette logique intégrée, le gameplay se fluidifie sensiblement.

Technique

Testé principalement sur Steam Deck et Legion Go S. Pour un rendu visuel satisfaisant sur ces machines, il faut passer en 720p pour le Deck, 900p pour le Legion Go S, activer le FSR et combiner avec le lossless scaling via Decky Loader. Avec ces réglages, on tient 60 fps la grande majorité du temps et le jeu peut pleinement exprimer sa direction artistique. Sans ces artifices, on redescend à un 30 fps relativement stable avec des visuels dégradés, jouable, mais en deçà de ce que le titre mérite visuellement.

Sur PC, le jeu s'exprime pleinement : personnages bien modélisés, textures précises, effets atmosphériques convaincants, une neige et un vent qui donnent physiquement l'impression d'être bousculé. Quelques textures, voire quelques volumes chargent tardivement, principalement après un chargement post-mort, mais ça reste marginal.

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Points Forts

➤ Mise en scène cinématographique, une vraie écriture visuelle

➤ Scénario qui accroche et distille ses révélations avec patience

➤ Alternance Ariane/Thomas qui crée un vrai rythme

➤ Chapitre 4 et le Némésis - une montée en tension réussie

➤ Direction artistique cohérente du début à la fin

➤ Optimisation correcte sur les portables avec les bons réglages

Points Faibles

➤ Inertie du personnage handicapante, surtout dans les premiers chapitres

➤ Niveaux fermés, linéarité absolue, aucune liberté d'exploration

➤ Gameplay de plateforme classique, sans réelle profondeur

➤ Rendu sur portables en deçà sans les artifices techniques

Verdict

Don't Nod signe avec Aphelion un jeu d'aventure cinématographique qui assume pleinement sa linéarité et son rythme contemplatif. La mise en scène tient ses promesses, le mystère de Perséphone accroche, et l'alternance entre Ariane et Thomas donne au récit une respiration que peu de jeux du genre s'autorisent. L'inertie du personnage et quelques bugs visuels entachent ponctuellement l'expérience sans la briser. Pour qui joue pour l'histoire et l'atmosphère, Aphelion livre. Pour qui cherche du challenge ou de la liberté, la planète Perséphone risque de sembler bien étroite.

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Aphelion

Aphelion

Dev DON'T NOD
Éditeur DON'T NOD
Sortie Sorti le 28/04/2026
Plateforme Multi
Genre Aventure
PEGI 16+

Traquée sur une planète gelée, Ariane, astronaute, doit affronter des paysages accidentés et des réalités changeantes pour sauver son partenaire, Thomas, qui a été blessé. Cette aventure SF p...