Dès les premières minutes, le jeu installe son fonctionnement. Les déplacements s’effectuent dans des environnements entièrement en 3D, avec un schéma de contrôle très simple. Au clavier, les touches directionnelles permettent de déplacer Vicky, tandis qu’une touche d’interaction sert à dialoguer ou manipuler les éléments du décor. La prise en main est immédiate, sans résistance particulière, mais aussi sans réelle sensation de précision ou de nervosité. Le pilotage fait le strict minimum, ce qui colle à l’approche du jeu, mais limite d’emblée l’implication du joueur.
Là où Subsequence nous divise, c’est dans sa manière de gérer les énigmes et les objectifs. Le jeu fournit très peu d’indications. Une simple liste de tâches apparaît dans un coin de l’écran, sans réel contexte ni explication claire. Le joueur est alors livré à lui-même, sommé de comprendre ce que le jeu attend de lui par observation et déduction. Récupérer des objets disséminés dans un décor, effectuer des actions non signalées explicitement, ou encore deviner qu’un objet doit être déposé ailleurs sans que rien ne l’indique réellement.
Cette approche peut séduire un certain public, mais dans la démo, elle engendre surtout des phases de flottement. Certains passages donnent l’impression de manquer d’informations essentielles pour progresser correctement, voire de placer le joueur dans une impasse temporaire. On se retrouve parfois à errer longuement, non pas par envie d’explorer, mais parce qu’on ne sait tout simplement pas quoi faire.
L’expérience est avant tout contemplative. Il n’y a aucune notion d’action, pas de tension mécanique, ni de rythme soutenu. Le cœur du gameplay repose sur l’observation, l’exécution de tâches du quotidien et des échanges avec les personnages. On passe d’une courte séquence intrigante à une scène de vie presque banale, dans un enchaînement qui peut dérouter. La démo donne clairement l’impression de fragments narratifs juxtaposés, sans que leur lien ne soit encore pleinement lisible.
Les environnements, eux, sont cohérents visuellement, mais la transition entre les lieux est abrupte. Le jeu passe rapidement d’un décor à un autre, sans véritable montée en puissance ni fil conducteur clairement identifiable à ce stade. On sent une volonté de raconter quelque chose, mais la démo reste trop évasive pour que l’histoire prenne réellement corps.
Sur le plan artistique, Subsequence affiche une direction sobre, parfois même minimaliste. Les textures paraissent datées, les personnages sont volontairement peu détaillés, souvent réduits à des silhouettes ou des ombres. Ce choix peut avoir une justification narrative, mais il donne aussi une impression de pauvreté visuelle, surtout dans un genre où l’ambiance et l’esthétique jouent un rôle central.
L’ambiance sonore reste discrète. La musique, minimaliste, accompagne les séquences sans jamais s’imposer. Elle s’oublie rapidement, sans être désagréable, mais sans non plus marquer l’expérience. Les dialogues sont doublés dans une langue étrangère, avec des sous-titres français bien intégrés, ce qui permet de suivre l’action sans difficulté, même si l’ensemble manque encore de relief.
Techniquement, la démo est globalement stable. Aucun bug bloquant n’a été rencontré, même si quelques chutes de framerate ont été observées, notamment lors d’une séquence en ascenseur. Rien de dramatique, mais suffisamment visible pour être noté. Le jeu tourne correctement dans l’ensemble, sans problèmes de caméra ou de collisions notables.
En termes de contenu, la démo propose environ 45 minutes de jeu. Un format suffisant pour cerner l’intention générale, mais qui ne parvient pas à offrir de moment réellement mémorable. Les puzzles sont soit inexistants, soit trop simplifiés, parfois même automatisés, annulant toute satisfaction liée à leur résolution. Une fois la démo terminée, l’envie d’y revenir reste limitée, surtout si la progression n’est pas conservée pour le jeu final.
Verdict provisoire
Avec cette démo, Subsequence propose une expérience singulière, mais inégale. L’intention narrative est là, certaines scènes de vie fonctionnent, mais le manque de clarté des objectifs, l’absence de puzzles marquants et une direction artistique en retrait limitent fortement l’adhésion. Une proposition qui trouvera sans doute un public sensible à ce type d’expérience contemplative, mais qui peine à convaincre dans le cadre très dense et compétitif du Steam Next Fest.