Avec Beastro, la cuisine devient le point de départ de toute l’expérience. Chaque ingrédient récolté, chaque plat préparé et chaque service assuré au restaurant influencent directement la progression, les expéditions et les affrontements. La démo jouable proposée durant le Steam Next Fest permet de mesurer concrètement cette idée centrale, sans artifice ni promesse abstraite.
Scénario, Gardiens et boucle centrale
Beastro ancre son aventure dans un univers où la nourriture dépasse largement le simple rôle de ressource. Ici, cuisiner fait avancer l’histoire. Le joueur incarne Panko, un chef Caracal installé à Palo Pori, un village central qui sert à la fois de refuge, de carrefour et de point de départ vers le reste du monde. Très rapidement, le jeu introduit les sentinelles, des entités liées aux différentes régions environnantes, dont l’équilibre dépend directement des ingrédients récoltés, des plats préparés et des offrandes qui leur sont adressées.
La progression s’articule autour d’une boucle intimement liée au récit. Explorer permet de mettre la main sur des ingrédients spécifiques, souvent rattachés à un biome ou à un territoire précis. De retour en cuisine, ces ressources prennent tout leur sens : chaque recette répond à une situation donnée, qu’il s’agisse de satisfaire une demande, de préparer une Sentinelle à une expédition ou de remplir les conditions nécessaires à l’avancée d’une quête liée à un Gardien.
Les quêtes des sentinelles donnent alors le tempo de l’aventure. Il ne suffit pas de livrer un plat au bon endroit, il faut comprendre ce qui est attendu, anticiper les goûts et ajuster sa cuisine en conséquence. La préparation des repas devient une étape narrative à part entière, reliant les gestes du quotidien aux enjeux plus larges du monde. Chaque plat cuisiné a un rôle précis, qu’il soit symbolique, stratégique ou directement lié à la progression.
Cette relation constante entre collecte, cuisine et quêtes donne à Beastro une vraie cohérence d’ensemble. Les systèmes ne s’empilent pas, ils se répondent. Le scénario progresse au rythme des plats préparés, les sentinellesincarnent les objectifs à long terme, et la cuisine s’impose comme le principal levier pour agir sur l’univers et ses équilibres.
Sentinelles, goûts et préparation des expéditions
Dans Beastro, les expéditions prennent corps à travers les Sentinelles, de véritables personnages à part entière, chacun défini par un tempérament, une affinité gustative et une manière bien à lui d’aborder le combat. La démo introduit notamment Oyshi, Sentinelle Umami à l’approche douce et rassurante, et Kalan, Sentinelle Amère, solitaire et méfiant, rencontré isolé dans la nature. Deux profils opposés, deux rapports très différents à la nourriture.
Avant chaque sortie, tout commence en cuisine. Les ingrédients collectés autour de Palo Pori ne servent pas à remplir une jauge abstraite, mais à préparer des plats pensés pour une Sentinelle précise. Trouver le plat qui correspond à ses goûts devient un enjeu central : satisfaire Oyshi ou gagner la confiance de Kalan passe autant par l’assaisonnement que par la recette elle-même. Dans le cas de Kalan, découvrir son plat préféré marque un véritable tournant dans la relation, et modifie profondément son comportement en expédition.
La préparation culinaire conditionne ainsi directement ce qui se passera sur le terrain. Une Sentinelle bien nourrie, avec un repas adapté à ses affinités, déploiera son plein potentiel. À l’inverse, partir avec un plat mal choisi limite les options disponibles. Beastro transforme la cuisine en une étape décisive, où l’on prépare autant un repas qu’une stratégie.
Combats et deckbuilding : quand chaque plat devient une carte
Cette logique se prolonge naturellement lors des affrontements. Dans Beastro, chaque repas préparé se matérialise sous la forme d’une carte intégrée au deck de combat. Il ne s’agit pas d’un deckbuilding détaché du reste du jeu : les cartes disponibles sont la conséquence directe de ce qui a été cuisiné auparavant.
Les combats prennent la forme de mises en scène théâtrales, avec des marionnettes et une animation expressive, où le timing et le choix des cartes comptent autant que leur effet. Nourrir une Sentinelle avec un plat umami, amer ou sucré influence non seulement ses statistiques, mais aussi les actions accessibles en combat. La stratégie se construit donc bien avant l’affrontement, au moment de la préparation des plats.
Cette approche donne une vraie cohérence à l’ensemble. On ne gagne pas un combat parce qu’on a “le bon deck”, mais parce qu’on a compris qui l’on envoie sur le terrain, ce qu’il aime manger et comment traduire cela en options tactiques. La démo reste volontairement mesurée dans la variété des situations, mais elle montre clairement comment Beastro relie cuisine, personnages et combats dans une même chaîne de décisions.
Palo Pori, ambiance cozy et mise en scène
Palo Pori ne se contente pas de servir de hub fonctionnel. Le village vit, respire et rythme l’expérience. Les PNJ ne sont pas de simples distributeurs de quêtes : ils incarnent des besoins, des habitudes et des attentes qui évoluent au fil des journées. Entre les allers-retours en cuisine, les discussions avec les habitants et la préparation des expéditions, le joueur est constamment amené à circuler dans le village, à en observer les détails et à en comprendre les dynamiques.
Cette impression de lieu vivant est renforcée par le rythme du jeu. Les journées s’enchaînent naturellement, structurées par les services au restaurant, les temps de préparation et les moments d’exploration. Rien ne presse inutilement, mais chaque phase a un rôle précis. Beastro adopte ainsi un tempo posé, presque ritualisé, qui installe une atmosphère cozy sans jamais tomber dans l’inaction.
La mise en scène participe pleinement à cette identité. Les combats prennent la forme de saynètes théâtrales, animées comme des spectacles de marionnettes, où chaque action est lisible et exagérée juste ce qu’il faut. Ce choix esthétique donne aux affrontements une légèreté bienvenue et renforce la cohérence de l’univers, en évitant toute dissonance entre le ton du jeu et ses mécaniques.
L’ensemble crée une ambiance chaleureuse, portée par une direction artistique expressive et une bande-son discrète mais évocatrice. Palo Pori devient alors plus qu’un simple décor : un point d’ancrage rassurant, autour duquel s’organisent la cuisine, les relations, les quêtes et les enjeux plus larges de l’aventure.
Alors a chaud?
Cette démo de Beastro fonctionne surtout comme une mise en bouche. On en ressort avec l’impression d’avoir compris comment le jeu veut fonctionner, et pourquoi il existe. La cuisine, les personnages et le village forment déjà un ensemble cohérent, agréable à parcourir, avec une ambiance suffisamment marquée pour donner envie d’y revenir plus tard.
En l’état, la démo ne cherche pas à en mettre plein la vue. Elle prend le temps d’installer son univers, ses mécaniques et son rythme, quitte à rester sage sur le contenu et la variété. On sent qu’il y a encore du travail pour enrichir les situations et densifier certaines boucles, mais rien ne donne l’impression d’un projet hésitant.
Beastro laisse surtout une sensation positive et calme, celle d’un jeu qui sait ce qu’il veut proposer et qui avance dans cette direction. Si la suite parvient à étoffer ce qui est déjà en place sans casser cet équilibre, l’expérience pourrait gagner en ampleur tout en conservant son identité.