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Preview : Nightmare Circus - quand le cirque coupe ses fils

On pas pas résisté au look tout choupi des screens, on a sorti la Legion Go S, et on a lancé la démo !

Présent au Steam Next Fest, Nightmare Circus ne perd pas de temps pour afficher sa singularité. Dès les premières minutes de la démo, le jeu pose un décor cauchemardesque inspiré du cirque, vu en top-down 3D, et annonce clairement son ambition : bâtir toute l’expérience autour d’un système de combat physique aussi central qu’exigeant. Une promesse tenue sur près d’une heure de jeu, suffisamment dense pour donner une vraie lecture du projet.

Screenshot
la vie d'une marionnette tiens à 4 fils

Un cirque déformé comme point de départ

Nightmare Circus place le joueur dans la peau d’un marionnettiste happé par le Nightmare Realm, un monde né de la corruption d’un cirque itinérant. Le rideau se lève, littéralement, et ce qui devait relever du spectacle bascule dans le cauchemar. Les artistes ont disparu, les attractions ont muté, et chaque zone semble être une version tordue d’un souvenir familier. L’objectif immédiat est simple : comprendre ce qui a brisé le cirque et retrouver ses compagnons, tout en cherchant une issue à ce monde déformé.

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Une lecture de l’espace héritée du jeu d’aventure isométrique

Visuellement, Nightmare Circus adopte une vue 3D isométrique en plan fixe, avec une progression découpée en zones interconnectées. Chaque aire de jeu propose une ou plusieurs sorties menant à d’autres segments, l’ensemble s’imbriquant progressivement pour former une carte lisible et structurée. La référence évoque davantage un certain héritage du RPG et de l’action-aventure des années 90 qu’un simple clin d’œil esthétique : ici, la caméra sert avant tout la compréhension des combats et des déplacements.

La direction artistique reste cartoony et colorée, mais constamment traversée par un malaise diffus. Les décors de cirque, les ennemis et les animations jouent sur ce contraste creepy-cute, où le familier devient inquiétant sans jamais perdre en lisibilité.
Après l’introduction et un premier affrontement majeur, la démo introduit un hub central. Celui-ci laisse clairement entrevoir la structure du jeu final : plusieurs portes verrouillées y donnent accès à autant de zones distinctes. Au moment du Steam Next Fest, une seule est accessible, The Desolate Circus, tandis qu’au moins quatre autres sections restent fermées. Tout indique que ces zones correspondront à différentes déclinaisons du cirque, chacune avec sa propre identité, ses mécaniques et ses variations de gameplay.

L’accompagnement musical installe d’emblée une atmosphère cohérente, mêlant piano désaccordé, accordéon et motifs typiquement circassiens. L’effet fonctionne, surtout lors des premières minutes. Sur la durée, la répétition fréquente des mêmes boucles finit toutefois par se faire sentir, au point de devenir le principal point d’usure de cette démo.

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Des ficelles au centre de tout

Le gameplay de Nightmare Circus repose presque entièrement sur son Puppet String System, une mécanique qui dépasse largement le simple cadre du combat. Le joueur ne manie pas une arme traditionnelle, mais une croix de contrôle reliée à des fils, utilisée à la fois pour attaquer, se déplacer et interagir avec l’environnement. Tout passe par la gestion de la tension, des trajectoires et du timing.

En combat, les ficelles permettent de tirer, projeter ou regrouper les ennemis, avec une logique de collisions physiques. Regrouper plusieurs créatures pour les faire s’entrechoquer devient un moyen efficace de les étourdir, ouvrant alors une fenêtre d’attaque sans risque. Les arènes sont pensées pour encourager cette approche : caisses, piques et éléments interactifs servent autant d’armes improvisées que d’outils de contrôle du champ de bataille.

L’arsenal s’enrichit rapidement. De nouvelles cordes et croix modifient les possibilités, autorisant des attaques plus puissantes, la destruction de certains obstacles ou encore la projection d’objets vers des interrupteurs. Un dash nerveux complète l’ensemble, rendant les affrontements particulièrement mobiles et favorisant des enchaînements rapides. Une fois les bases assimilées, le jeu gagne en fluidité et offre des combats dynamiques, presque chorégraphiés.

Cette logique s’étend naturellement à l’exploration. Les fils servent à s’agripper à des points fixes, franchir des précipices ou manipuler le décor, renforçant l’idée d’un système unifié plutôt que d’une juxtaposition de mécaniques. Rien ne donne l’impression d’un gadget ajouté pour faire joli : tout est pensé pour fonctionner ensemble.

La démo introduit également des patchs d’amélioration permettant d’augmenter certaines statistiques, laissant entrevoir une montée en puissance progressive. En une petite heure, le jeu dévoile déjà une quantité notable de possibilités, sans jamais tout expliquer frontalement. Les boss et mini-boss jouent ici un rôle clé, conçus comme de véritables examens pratiques, forçant le joueur à maîtriser les ficelles sous peine de se faire rapidement sanctionner.

Ce choix de design, basé sur l’apprentissage par la pratique et la pression, donne à Nightmare Circus une identité forte. Le système est déjà solide, lisible et cohérent. Reste à voir comment il se renouvellera sur la durée, mais cette démo pose clairement les fondations d’un gameplay central, assumé et exigeant.

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Une difficulté pensée comme un apprentissage

La démo de Nightmare Circus adopte une approche progressive et plutôt bien calibrée de la difficulté. Les premières séquences servent clairement de terrain d’apprentissage, laissant le temps de comprendre comment étourdir les ennemis, gérer les déplacements et exploiter le décor. Une fois ces bases assimilées, la progression devient plus fluide, sans jamais basculer dans la facilité pure.

Le rythme repose beaucoup sur la réactivité des contrôles. Les attaques rapides, le dash et la lecture claire des situations permettent d’enchaîner les combats avec un certain confort, à condition de rester mobile et de jouer avec la physique plutôt que contre elle. Les affrontements gagnent alors en dynamisme, et la sensation de maîtrise prend rapidement le dessus sur la frustration.

Les boss viennent structurer cette courbe d’apprentissage. Chacun pousse le joueur à exploiter une mécanique précise, sans explication artificielle, et sanctionne immédiatement les erreurs de placement ou de timing. Cette philosophie, exigeante sans être punitive, renforce la cohérence entre gameplay et intentions de design.

Quelques légères zones de flottement subsistent, notamment pour les joueurs moins habitués à ce type d’action-aventure, avec parfois peu d’indications sur le chemin à suivre. Un choix qui relève davantage de l’exploration que d’un réel manque de lisibilité, et qui participe finalement à l’identité du jeu plutôt qu’à son affaiblissement.

Verdict provisoire

La démo de Nightmare Circus laisse entrevoir un projet solide, porté par un système de jeu central bien identifié. Le Puppet String System structure efficacement combats et exploration, avec une approche physique qui donne déjà une vraie personnalité à l’ensemble.


L’expérience proposée est généreuse et lisible, sans pour autant lever toutes les interrogations. La variété sur la durée, notamment côté situations et ambiance sonore, reste à confirmer. À ce stade, Nightmare Circus a beaucoup de qualités, et pose des bases suffisamment intéressantes pour justifier un suivi attentif.

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Nightmare Circus

Nightmare Circus

Dev FairPlay Studios
Éditeur Red Dunes Games
Plateforme PC-Linux
Genre Action-Aventure

Nightmare Circus est un jeu d'action-aventure où le joueur incarne un marionnettiste prisonnier du Royaume des Cauchemars. Partez à la recherche de vos amis et échappez à ce cauchemar !