Une fois le contexte posé, la démo de UnderChoice révèle surtout sa boucle de jeu, resserrée, méthodique, presque obsessionnelle.
Tout repose sur une routine volontairement répétitive. Des visiteurs se présentent à la porte du bunker. Leurs profils s’affichent sous forme de courts textes, parfois laconiques, parfois ambigus. Quelques informations, jamais suffisantes. Une demande. Puis un choix. Ouvrir, refuser, négocier, puiser dans des ressources déjà sous tension. Une décision est prise, et le jeu passe immédiatement à la suivante, sans commentaire appuyé, sans validation morale.
La comparaison avec Papers, Please s’impose assez naturellement. Même frontalité dans les décisions, même interface pensée comme un poste de contrôle, même sensation d’être un rouage humain coincé dans un système qui le dépasse. Comme chez Lucas Pope, l’intérêt ne vient pas de la variété des actions, mais de la fatigue décisionnelle qui s’installe progressivement. Plus la démo avance, plus les choix deviennent mécaniques… et c’est précisément là que Under Choice commence à piquer.
La gestion des ressources s’insère discrètement dans cette boucle. Nourriture, soins, capacité d’accueil : chaque jauge agit comme une pression silencieuse. Rien n’explose à l’écran, rien ne dramatise artificiellement. Le jeu préfère laisser le joueur constater, après coup, que telle décision “raisonnable” a fragilisé l’équilibre général. La démo ne cherche pas à surprendre par des twists spectaculaires, mais par l’accumulation.
Ce choix de design rend l’expérience étonnamment tendue malgré son dépouillement. Le rythme est lent, presque administratif, mais jamais mou. Chaque nouveau visiteur est une interruption, un grain de sable supplémentaire dans une machine déjà instable. La boucle fonctionne parce qu’elle ne se renouvelle pas artificiellement : elle insiste, elle appuie là où ça fatigue.
Un point plus frustrant apparaît toutefois rapidement dans cette version de démonstration : l’absence de traduction française. Or, Under Choice repose quasi exclusivement sur la lecture, la nuance des formulations et la compréhension fine des situations. Pour un public non anglophone, une partie de la subtilité se perd mécaniquement, ce qui peut atténuer l’impact émotionnel de certaines décisions. Dans un jeu où chaque mot compte, cette absence se fait sentir.
Reste que cette démo remplit parfaitement son rôle. Elle ne cherche pas à tout montrer, ni à rassurer. Elle expose une boucle solide, un concept clair, et laisse entrevoir un potentiel évident si le jeu parvient à enrichir ses situations, diversifier ses profils de visiteurs et approfondir les conséquences à moyen terme. On en ressort avec moins de certitudes que prévu, mais avec une vraie curiosité pour la suite.
UnderChoice n’est pas encore un jeu “confortable”, et c’est sans doute ce qui donne envie de voir comment il va évoluer.