Avec Scott Pilgrim EX, on n’est pas face à une simple redite nostalgique. La version preview à laquelle nous avons eu accès, une trentaine de minutes manette en main, donne déjà une idée assez précise de la direction prise par le jeu et, surtout, de sa capacité à moderniser un héritage très identifié.
Visuellement, le titre assume un pixel art 2D qui lorgne clairement du côté de l’ère 32 bits, avec un rendu qui évoque sans détour les productions PlayStation de la fin des années 90. Les sprites sont larges, lisibles, très expressifs. Les animations restent relativement sobres dans leur décomposition, mais cette économie de mouvements est largement compensée par le travail sur les poses, les réactions et l’expressivité des personnages. Même lorsque l’écran se remplit rapidement d’ennemis et d’effets, le jeu reste parfaitement fluide, sans ralentissement perceptible. La démonstration laisse transparaître un vrai soin technique.
L’univers sonore participe pleinement à cette cohérence. Les musiques alternent entre des compositions très rythmées, presque électriques, qui rappellent l’époque des bandes-son CD, et des morceaux plus rétro, clairement inspirés du chiptune à la NES. L’ensemble fonctionne étonnamment bien et renforce l’identité du jeu sans jamais donner l’impression de juxtaposer des styles.
Sur Steam Deck le jeu se montre fluide, on a pu observer des bugs d'affichage sur certains projectiles en fin de démo, mais rien d'inquiétant, le jeu est finalement toujours en développement.
La preview débute au tout début de l’aventure. Scott est présenté en pleine répétition avec les membres de son groupe, rapidement interrompue par l’irruption de Metal Scott. L’alter ego ne se contente pas de régler ses comptes avec le héros, il s’en prend aussi aux autres musiciens, laissant Scott seul à quelques heures d’un concert crucial. L’événement déclenche une ouverture interdimensionnelle qui sert de point de départ à l’exploration, avec pour objectif de retrouver ses compagnons enlevés.
La démonstration permet déjà d’arpenter plusieurs zones via une carte qui affiche une dizaine de lieux, dont certains volontairement inaccessibles dans un premier temps. Le jeu introduit ainsi une logique de progression par l’équipement. Certaines routes sont bloquées par des obstacles environnementaux, comme des masses de glace, et nécessitent de revenir plus tard avec l’outil adéquat, en l’occurrence des bombes récupérées ailleurs sur la carte.
Chaque zone est généreusement peuplée d’ennemis. La preview donne un aperçu d’une dizaine de types différents, avec des affrontements réguliers et parfois des séquences construites autour de vagues successives. Deux boss sont également présents dans cette version, suffisamment distincts pour donner une idée de la variété attendue dans le jeu final.
La séquence la plus marquante arrive en fin de démo, dans une zone préhistorique. Un chaman y déclenche des attaques en frappant sur des tambours, pendant qu’une énorme créature en arrière-plan projette des bombes ou des pics de glace sur l’aire de jeu. Le joueur doit alors gérer à la fois l’esquive des projectiles et les ennemis qui continuent d’arriver à l’écran, une configuration qui met efficacement la pression.
Plusieurs niveaux de difficulté sont proposés dès cette version preview, permettant d’ajuster le challenge selon ses préférences. En une vingtaine de minutes, le jeu enchaîne les environnements, de la plage aux zones industrielles, avec des allers-retours assumés pour débloquer de nouvelles routes. La démo se montre suffisamment dense pour donner envie d’y revenir, d’autant plus que quatre personnages jouables sont déjà annoncés. Nous avons d’ailleurs relancé la session avec un second personnage, sans jamais avoir l’impression de refaire exactement la même chose.
Le jeu proposera un mode multijoueur, avec une coopération locale confirmée. La possibilité d’un mode en ligne reste à préciser. À l’issue de cette preview, les sensations sont très positives. Le rythme est soutenu, le contenu s’enchaîne sans temps mort et la demi-heure de jeu passe étonnamment vite. Scott Pilgrim EX donne le sentiment d’un projet solide, maîtrisé, et surtout conscient de ce qu’il doit à son héritage comme à son public.
Après cette prise en main, Scott Pilgrim EX laisse une impression très encourageante. La formule est maîtrisée, le rythme soutenu et l’univers immédiatement engageant, avec suffisamment de variations pour éviter la lassitude sur une session pourtant déjà bien remplie. La version preview donne surtout le sentiment d’un jeu qui sait exactement ce qu’il veut être, sans chercher à en faire trop ni à trahir son ADN.
Si le contenu final tient les promesses esquissées ici - variété des zones, montée en puissance des combats, identité musicale affirmée et vraie générosité en coopération, Scott Pilgrim EX pourrait bien s’imposer comme l’un des beat’em up rétro les plus solides de l’année. Une chose est sûre : après ces trente minutes manette en main, l’envie de replonger est bien réelle.
La sortie est prévue pour le 3 mars, retrouvez en attendant le replay de notre preview.