Talystro propose plusieurs niveaux de difficulté, et le playtest explicite un élément très parlant : la “plage” de valeurs des ennemis varie selon le mode. En facile, les chiffres restent dans une fourchette plus accessible ; en difficile, on grimpe plus haut, avec des valeurs qui demandent plus de préparation, plus de cartes adaptées, et souvent davantage de dés.
Cette approche a un effet immédiat : elle ne rend pas seulement les combats “plus durs”, elle pousse le joueur à construire son deck autrement. Plus les valeurs montent, plus il faut des cartes capables de scaler, de manipuler, de transformer une poignée de dés en résultats ambitieux.
Le playtest laisse entrevoir la boucle roguelite classique, mais avec des choix bien alignés avec le concept. Après un combat, tu récupères de quoi alimenter la run (récompenses, sélection de cartes), puis tu avances vers la prochaine rencontre.
En plus d'un shop, le jeu permet aussi d’améliorer les cartes de son deck. À ce stade, on sent déjà l’ossature d’un système qui veut faire naître des “builds” : une logique où la victoire vient moins d’une bonne addition isolée que d’une cohérence d’ensemble.