Ce principe change immédiatement la sensation de combat. Chaque tour ressemble à un petit problème à résoudre, avec cette tension particulière du roguelite : tu as des outils, des contraintes, et l’erreur se paye cash. Lors de ce playtest, la formule s’est montrée aussi lisible qu’accrocheuse, et surtout suffisamment riche pour transformer un calcul en vraie décision de jeu.
Un roguelite où l’on tue par exactitude
Comme dit plus haut, les adversaires se présentent comme des chiffres, parfois en groupe, et chacun impose une cible claire. Pour les faire disparaître, il faut produire le bon total, au bon moment, avec les bons outils. Talystro met entre les mains du joueur deux leviers : des cartes et des dés.
Les cartes forment le cœur de l’action. Elles servent de “gabarits” de calcul, avec des emplacements où placer des dés. On joue alors avec des opérations (addition, soustraction, et autres variations qui arrivent ensuite) pour fabriquer une valeur finale. L’idée n’est pas de faire des maths “pour faire des maths”, mais d’utiliser l’arithmétique comme une grammaire de combat : on combine, on ajuste et si possible, on anticipe.
Cartes, dés, emplacements : Quand l’ordre des opérations devient du gameplay
Le playtest montre rapidement que Talystro aime la structure. Les cartes sont organisées en zones, avec des slots qui accueillent des dés et des effets qui se déclenchent selon la valeur placée. Certaines cartes ajoutent, d’autres retirent, d’autres introduisent des règles plus atypiques (emplacements conditionnels, attributs spéciaux, effets qui modifient le rythme d’un tour).
Un exemple simple illustre bien l’intention : tu dois éliminer un “7”, tu disposes de plusieurs dés et de cartes qui proposent des opérations. À toi de composer, en choisissant où poser chaque dé et quelle carte activer. Même quand la solution existe, elle n’est pas toujours “gratuite”, parce qu’il faut aussi penser à ce que tu laisses aux ennemis encore en vie et ceux qui restent à apparaître et dont tu ne connais pas la valeur.
Le playtest introduit aussi une notion de ressources et de relances, qui sert à lisser la variance des dés. L’enjeu devient alors un arbitrage permanent : accepter un tour moyen, ou brûler des outils pour chercher la combinaison parfaite.
Choisir sa cible, limiter la casse, gérer la riposte
Autre point qui ressort bien : Talystro ne se contente pas d’un duel isolé. Les combats alignent plusieurs ennemis, et la pression augmente. En avançant, on passe de lignes à deux ennemis à des groupes plus fournis, ce qui change immédiatement la lecture : éliminer “le bon” en premier peut éviter une punition, mais viser “le plus simple” peut sécuriser le tour.
Le jeu introduit une mécanique de blocage, avec un espace dédié sur la fiche du personnage. L’idée est claire : survivre ne dépend pas uniquement de ta capacité à trouver le bon total, mais aussi de ta façon de réduire les attaques adverses quand tu n’as pas de solution parfaite sous la main. Sur ce point, le playtest donne déjà un bon aperçu d’un design qui veut mêler optimisation et gestion du risque, sans tomber dans le pur exercice scolaire.
Difficulté : des ennemis qui changent d’échelle
Talystro propose plusieurs niveaux de difficulté, et le playtest explicite un élément très parlant : la “plage” de valeurs des ennemis varie selon le mode. En facile, les chiffres restent dans une fourchette plus accessible ; en difficile, on grimpe plus haut, avec des valeurs qui demandent plus de préparation, plus de cartes adaptées, et souvent davantage de dés.
Cette approche a un effet immédiat : elle ne rend pas seulement les combats “plus durs”, elle pousse le joueur à construire son deck autrement. Plus les valeurs montent, plus il faut des cartes capables de scaler, de manipuler, de transformer une poignée de dés en résultats ambitieux.
Le playtest laisse entrevoir la boucle roguelite classique, mais avec des choix bien alignés avec le concept. Après un combat, tu récupères de quoi alimenter la run (récompenses, sélection de cartes), puis tu avances vers la prochaine rencontre.
En plus d'un shop, le jeu permet aussi d’améliorer les cartes de son deck. À ce stade, on sent déjà l’ossature d’un système qui veut faire naître des “builds” : une logique où la victoire vient moins d’une bonne addition isolée que d’une cohérence d’ensemble.
Direction artistique et lisibilité : rétro, propre, efficace
Sur l’habillage, Talystro joue la carte du cartoon rétro, très lisible, avec une présentation qui aide à suivre la logique des chiffres et des opérations. Dans un jeu où l’erreur peut venir d’un simple mauvais placement, la clarté n’est pas un bonus : c’est une condition de plaisir. Le playtest s’en sort bien sur ce point, avec des retours visuels simples et une lecture globalement fluide de l’espace de combat.
Un point d’ergonomie ressort toutefois nettement : le bouton de fin de tour est placé juste sous celui qui sert à envoyer les attaques. En situation, un clic mal assuré peut déclencher une action non souhaitée. Le jeu affiche bien un indicateur léger (une petite mise en avant), mais l’emplacement reste piégeux. C’est typiquement le genre de détail qui peut être corrigé vite et qui change beaucoup la sensation de contrôle.
Validé
➤ Une idée forte, immédiatement compréhensible : effacer un ennemi en atteignant exactement sa valeur.
➤ Un vrai plaisir d’optimisation : combiner cartes et dés, bricoler une solution, ajuster un résultat au point près.
➤ Une pression intéressante quand les ennemis se multiplient : choisir sa cible devient un mini-problème tactique.
➤ Des mécaniques “roguelite” déjà prometteuses : sélection de cartes, magasin, artefacts, effets de renouvellement de main.
A surveiller
➤ L’équilibrage entre calcul “gratifiant” et frustration liée à la variance des dés, même avec les relances.
➤ La variété des rencontres sur la durée, pour éviter que la lecture des combats ne devienne trop automatique.
➤ L’interface, surtout sur les actions sensibles, pour réduire les erreurs de manipulation.
➤ La montée en complexité : le tutoriel pose une base claire, mais l’intérêt dépendra de la façon dont les nouveaux concepts s’empilent sans noyer le joueur.
Talystro a déjà une identité nette : un deckbuilder aux dés qui fait des opérations un langage de combat, avec ce petit frisson propre aux roguelites quand une solution “parfaite” apparaît… et qu’on comprend qu’on l’a gagnée, pas subie. Si la variété et l’équilibrage suivent, la preview du playtest donne envie de voir jusqu’où le jeu peut pousser sa formule, sans perdre sa lisibilité.