Une mise en route sous haute tension
La démo de John Carpenter’s Toxic Commando se concentre sur un contenu volontairement resserré. Elle propose une longue mission introductive jouable, suivie d’un seul niveau principal, accessible ensuite depuis le hub et rejouable à volonté, en solo ou en coopération.
Cette mission unique sert de vitrine aux systèmes clés du jeu. La carte, relativement vaste, autorise un point de largage libre et une exploration non linéaire. Le joueur choisit son approche, à pied ou en véhicule, et parcourt la zone pour récupérer munitions, carburant et pièces détachées tout en progressant vers ses objectifs. Le cœur de la mission repose sur la destruction de deux nœuds toxiques, protégés par des phases défensives successives, avant une séquence finale de défense autour de l’église.
Si la structure reste identique d’une partie à l’autre, la démo met déjà en avant une boucle claire : exploration, gestion des ressources, affrontements de plus en plus denses et phase de tenue de position. Les systèmes de progression sont visibles, qu’il s’agisse des capacités, de l’équipement ou de la montée en puissance du personnage, même si rien de ce qui est débloqué ici ne sera conservé dans la version finale du jeu.
Ce choix assume pleinement le rôle de la démo : proposer un échantillon solide, centré sur la lisibilité du gameplay et le plaisir de jeu, plutôt qu’un panorama exhaustif du contenu à venir. Reste à voir si cette base saura se renouveler sur plusieurs missions dans le jeu complet, mais en l’état, ce terrain unique remplit efficacement sa fonction de laboratoire.
Action, gunplay et lisibilité
L’ambiance de John Carpenter’s Toxic Commando joue pleinement sur ses influences 80’s : bande-son synthétique inspirée du cinéma horrifique classique, cadres toxiques dérangés et explosions constantes forment une toile sonore et visuelle qui donne au jeu une identité immédiatement reconnaissable, sans verser dans la pastiche pure. Le synthwave appuie l’action comme une bande-son d’époque, s’invitant même parfois dans le jeu via des radios de véhicules ou des menus, ce qui ancre l’ensemble dans une atmosphère pulpeuse, presque cinématographique.
Techniquement, la démo tourne bien sur Legion Go S : malgré un framerate qui fluctue autour des 50 fps par moments, rien dans la fluidité ne gêne réellement la précision des affrontements. L’efficacité du moteur se voit particulièrement dans la gestion des foules d’ennemis et des grandes zones ouvertes : on navigue aisément entre des hordes d’infectés et des moments plus posés d’exploration ou de réparation. La richesse des effets, explosions, lumière, fumée, et la densité des éléments à l’écran restent lisibles, même dans les pics d’action les plus chargés, sans que l’expérience n’en pâtisse de façon flagrante.
Les véhicules, eux aussi, renforcent cette impression de maîtrise technique : ils ne sont pas seulement des accessoires de mouvement, mais des outils de combat véritablement intégrés. Qu’il s’agisse de tirer depuis des tourelles ou de traverser une zone infestée, le support visuel et sonore tient ses promesses et soutient l’intensité du jeu. Cette cohésion entre ambiance, bande-son et moteur confère à la démo une sensation de cohérence très appréciable, qui donne une bonne idée de ce que le jeu complet pourrait proposer.
A propos du studio
À ce stade, John Carpenter’s Toxic Commando pose surtout une question de rythme et de durée. La démo montre un cadre bien maîtrisé et une boucle de jeu lisible, mais elle ne permet pas encore de mesurer la capacité du titre à surprendre sur plusieurs heures. Tout l’enjeu sera là : renouveler les situations, varier les objectifs et éviter que la structure actuelle ne s’installe trop confortablement.
Ce premier contact donne néanmoins envie de creuser. Non pas pour vérifier si le jeu fonctionne, c’est déjà le cas, mais pour voir comment il évolue, ce qu’il ajoute à sa formule et jusqu’où il pousse ses idées. La démo agit comme une promesse mesurée : suffisamment engageante pour donner envie d’y revenir, suffisamment prudente pour rappeler que l’essentiel reste à démontrer dans la version finale.