Sunnyside Games n’a jamais eu besoin d’en faire trop pour accrocher. Le premier Nocturnal allait droit au but, un action 2D court, précis, porté par une idée simple, le feu, et une manière très “studio” de le transformer en outil de jeu autant qu’en langage visuel. Avec Nocturnal 2, l’ambition s’élargit nettement, et la démo montre déjà où ça veut aller.
La démo s’ouvre sur une série d’illustrations fixes, comme un prologue raconté à voix basse. On comprend vite le cadre, Ytash est une cité endormie, ses flammes se sont éteintes, et un guerrier doit la réveiller. Sauf qu’au début, le joueur n’a même pas ce luxe. Les premières minutes se font dans le noir, au sens propre, décor désaturé, noir et blanc quasi total, torches inertes, atmosphère lourde. La mécanique centrale se révèle sans discours, la lumière se gagne.
Le feu comme système, pas comme vernis
Quelques instants plus tard, une idole rend enfin la flamme. Et le jeu bascule. Les couleurs reviennent, l’espace devient lisible, certaines portes répondent, le décor se met à “parler”. C’est un effet simple, mais diablement efficace, parce qu’il sert à la fois l’ambiance, la progression et la lecture du niveau.
la flamme n’est pas un bonus qu’on active pour faire joli. Elle organise la session.
➤ Elle éclaire les zones sombres et change la lisibilité des salles.
➤ Elle permet d’allumer des torches, d’activer des mécanismes, de déverrouiller des passages.
➤ Elle interagit avec le décor, certaines tentures brûlent quand on les frappe, et peuvent dévoiler un passage ou un détail caché.
➤ Elle nourrit un indicateur de progression, la “présence de la flamme”, qui grimpe à mesure que Ytash reprend vie.
➤ Elle s’invite dans le combat, via des compétences et des effets liés aux “gemmes” et aux pouvoirs.
La boucle fonctionne parce qu’elle est lisible, on repère un point à rallumer, on trouve la source, on revient, et la ville s’ouvre un peu plus. Chaque torche allumée a le goût d’une micro-victoire, pas d’une corvée.
Un metroidvania qui s'assume.
La démo ne cache pas sa structure. Nocturnal 2 s’inscrit clairement dans une logique metroidvania, zones qui se déverrouillent par capacités, embranchements, portes scellées, passages trop hauts, murs destructibles, mécanismes à activer à distance. On avance, on bute, on gagne un outil, on comprend immédiatement où il va servir.
Bonne nouvelle, la carte aide réellement. Elle reste claire, avec portes verrouillées, zones visitées, embranchements et repères d’objectif. Et surtout, le level design donne envie de s’écarter du chemin, même quand un marqueur indique une direction. On se surprend à suivre un passage “tentant”, puis à recoller les morceaux grâce à la carte quand il faut revenir à l’essentiel. Pour une démo, c’est un bon signe, l’exploration reste naturelle, pas guidée au cordeau.
Le jeu montre aussi des allers-retours simples mais efficaces, notamment autour de portes qui demandent d’activer des torches dans des salles éloignées. Ça ne cherche pas à impressionner par la complexité, ça cherche à installer des réflexes, observer, mémoriser, revenir.
Un combat nerveux, qui s’épaissit vite
Sur le plan de l’action, Nocturnal 2 reprend une base très directe, attaque au corps-à-corps, dash, et un projectile de type kunai pour gérer la distance. Puis la démo commence à distribuer des briques.
Le double saut arrive via une orbe, et tout s’améliore d’un coup, la plateforme gagne en confort, les arènes s’ouvrent, et le combat devient plus aérien. Les ennemis se gèrent mieux en mouvement qu’en restant planté. Le jeu récompense le rythme, dash, saut, repositionnement, enchaînements. Avec les bons timings, on peut aussi “juggler” certains ennemis, les garder en l’air pour éviter leurs attaques, une solution très propre contre les packs pénibles.
La démo introduit ensuite des outils supplémentaires, une projection au sol pour reprendre le contrôle, et un pouvoir qui sert à briser des portes protégées, histoire de lier combat et exploration. La gestion des soins s’installe aussi avec des potions “pyriques” et une jauge qui se recharge en frappant. L’idée pousse à rester actif, pas à temporiser dans un coin.
La montée en difficulté reste progressive. Les premiers ennemis servent d’échauffement, puis arrivent des lanceurs de projectiles, des adversaires qui envoient de grosses boules explosives, ou des statues qui déclenchent des flashs mortels. Rien de gratuit, mais assez pour maintenir l’attention, surtout quand la visibilité baisse.
Puzzles et pièges, intégrés au décor
La démo insiste aussi sur la dimension “puzzle d’environnement”, sans ralentir le rythme.
➤ Une lampe sur rail qu’il faut faire avancer en la frappant pour ouvrir un passage.
➤ Des ascenseurs et portes liés à plusieurs points lumineux, qui demandent de comprendre l’ordre ou le trajet.
➤ Des zones en noir et blanc où seule la flamme permet de lire correctement les dangers.
➤ Des blocs rotatifs à pics qui testent le timing, et peuvent aussi tuer les ennemis si on les y pousse.
➤ Des salles où le danger vient autant du décor que des monstres, ce qui renforce l’intérêt du placement.
Ce n’est pas la surenchère, mais tout reste cohérent avec l’univers et l’obsession lumière-obscurité. Et ça suffit à varier la session, sans transformer la démo en catalogue.
Une direction artistique plus riche, sans perdre sa clarté
Nocturnal 2 garde le dessin "2D" et le goût du contraste, mais la démo montre un rendu plus dense, plans multiples, reflets d’eau, particules discrètes, tissus qui se consument, halos de lumière très marqués dans certaines pièces. Quand la flamme revient, le décor ne fait pas “juste” plus coloré, il devient plus vivant. Le jeu réussit surtout un point important, rester lisible même quand l’écran se charge d’effets.
La démo introduit aussi un système de hubs via les “Enfants du Soleil”, à la fois checkpoints et lieux d’amélioration. On y parle de compétences, de serments, de marques appliquées à certains pouvoirs, avec un coût en “flammes”. L’ensemble est encore trop limité pour juger la profondeur, mais ça donne une identité propre, et ça donne envie de comprendre ce que ces serments changent réellement sur une run ou sur une progression plus longue.
Verdict provisoire
Après un peu plus d’une heure, la démo s’arrête au moment où le jeu commence à accélérer, plus de verticalité, plus d’outils, plus de salles à risques, une ville qui se dévoile par couches. Elle fait exactement ce qu’on attend d’une bonne démo, installer une mécanique centrale, montrer qu’elle tient sur plusieurs situations, puis laisser juste assez de place pour avoir envie de pousser plus loin. Si la version finale garde ce niveau de précision, Nocturnal 2 a le potentiel de compter parmi les metroidvania marquants de 2026, pas par la taille de sa carte, mais par la manière dont il transforme une idée simple, la flamme, en moteur de jeu.