Un brawler 2D à la nervosité arcade
Le cadre reste très “SF pulp” : direction le Ranger, vaisseau qui sert de base à nos chasseurs cosmiques, lancés vers une planète-trésor (AE-38) et ses embuscades. L’écriture cherche l’énergie d’une série d’action : du rythme, des rivaux, et un duo de héros complémentaires.
Ce duo, c’est précisément l’un des arguments les plus lisibles de la démo. D’un côté Muu (Unit-02), robot de mêlée taillé pour l’aérien et les enchaînements qui poursuivent l’adversaire. De l’autre Kelly, profil plus technique, à distance, avec une dimension “contrôle” qui demande un peu plus de discipline. Sur le papier, c’est l’archétype parfait pour une coop locale : un personnage qui colle au corps, l’autre qui découpe l’espace.
Contenu de la démo
La démo est construite pour montrer la boucle complète. D’abord, un court passage d’initiation remet les commandes en main (mouvements, attaques, capacités), puis le jeu enchaîne sur un niveau “Stage Mode” en scrolling classique, avec des ennemis à barre de vie, de la plateforme, des éléments destructibles à casser pour récupérer de la ressource, et un boss en bout de course.
Une fois ce segment terminé, la démo bascule sur un second volet pensé comme un bac à builds : un “Battle Rush Mode” en paliers/vagues, avec des objectifs simples (tenir un timer, nettoyer une quantité d’ennemis, etc.) et des boss qui reviennent à intervalles réguliers. Entre deux paliers, une boutique permet d’investir la monnaie récoltée dans des améliorations (stats, perks, variations d’actions), histoire de tester rapidement à quel point un run peut changer de visage.
À noter : la démo prend aussi en charge la coop locale (et Remote Play Together), ce qui colle bien à l’idée d’un duo de persos au style opposé, à partager sur une même partie.
Builds, boss et lecture du combat
Super Alloy Crush mise d’abord sur la variété de runs. Chaque personnage s’appuie sur des “Tech Arts” (actions et compétences) et sur un système de “Chips”: ces modules peuvent toucher à la mobilité, à l’endurance et à des règles de jeu plus structurantes (multi-sauts, énergie qui dure plus longtemps, couches de PV supplémentaires, etc.) avec l'idée de pousser des identités de build vraiment différentes, plutôt que des bonus interchangeables.
Cette logique est renforcée par un “Support System” pensé à la fois comme roue de secours et comme levier tactique. Points de récupération portables, alliés de support à collecter… de quoi sécuriser une run qui tourne mal sans transformer l’ensemble en promenade. Le jeu cherche à préserver la tension, tout en évitant que la difficulté se résume à une sanction immédiate.
En face, la promesse repose sur des boss plus lisibles qu’ils n’en ont l’air. Ils peuvent charger et déclencher des attaques “Overdrive Burst”, et la réponse passe par un système de posture (“Stance”) : repérer les ouvertures, frapper au bon moment, casser une séquence adverse et reprendre l’initiative. Le tout est complété par des faiblesses élémentaires (machines plus sensibles à l’électricité, organismes au feu, etc.) et un environnement exploitable, qui peuvent donner un relief supplémentaire aux choix de build si l’équilibrage suit.
Super Alloy Crush est pensé pour l’Early Access. La page Steam évoque une phase d’environ douze mois, avec un plan assez lisible : étoffer progressivement le contenu (personnages, chapitres scénarisés, boss), tout en prenant le temps de polir l’équilibrage et la stabilité du jeu. Sur un titre aussi dépendant du feeling et de la variété de builds, c’est probablement là que tout se jouera : la capacité à ajouter régulièrement de la matière sans casser le rythme, et à ajuster la difficulté sans gommer la nervosité.
Verdict provisoire
En l’état, la démo donne surtout envie de vérifier une chose : si la promesse de runs vraiment différents tient sur la durée. Les bases sont claires, la formule est lisible, et l’univers Super Alloy sert de tremplin à une structure plus rejouable. Reste à voir, manette en main et sur plusieurs sessions, si les “Tech Arts” et les chips modifient réellement la façon de jouer, et si les boss gardent leur intérêt quand on commence à optimiser. En attendant, le rendez-vous est pris : on va s’y frotter sérieusement, et revenir avec une preview plus incarnée après quelques runs de plus.