La bonne surprise, c’est à quel point le jeu sait renouveler ce squelette sans noyer le joueur sous les règles. Après chaque monstre, Hungry Horrors propose des choix d’épices et d’améliorations, qui servent à “tordre” vos plats dans une direction. Le plat compte, mais l’effet compte souvent encore plus : gagner de l’or à la dégustation, préserver une chaîne de combos même si la saveur servie n’est pas la bonne, booster la valeur du combo, récupérer de l’endurance, purger des malus, etc. L’impression qui domine en jeu, c’est celle d’un deck “cuisiné” au sens propre : on part avec une base, puis on assaisonne à vue selon les menaces rencontrées.
La structure des biomes soutient bien cette montée en puissance. L’Early Access est annoncé avec cinq environnements (Caves, Woods, Bogs, Meadows et Town). Dans notre session, quatre étaient accessibles (grottes, bois, marais, prairie), avec un cinquième encore verrouillé. Chaque biome se présente comme une petite traversée ponctuée de “tableaux” et d’embranchements : sanctuaire pour souffler, tanière pour le butin, portes vers des récompenses plus agressives. Le sanctuaire, notamment, joue le rôle du pit-stop : une statue de chat permet de récupérer une partie de l’endurance, ce qui transforme certaines routes “dangereuses” en paris plus acceptables.