Vous n’êtes pas un chasseur de spectres mais leur maître. Dans cette simulation stratégique développée par Quest Craft et éditée par Gaming Factory, c’est vous qui orchestrez la terreur dans de somptueux manoirs victoriens, hantant pièce après pièce pour faire fuir les vivants imprudents.
Une idée simple mais diablement séduisante, surtout quand elle se combine à une mise en scène aussi macabre qu’inspirée. Nous avons pu jouer à la démo et voici nos impressions.
L'assassin sera la 1er fantôme que l'on pourra contrôler
Premiers pas dans le manoir de Phineas le Fou
La démo nous plonge directement dans une maison victorienne à plusieurs étages : le manoir de William.. La vue isométrique rappelle instantanément Two Point Hospital ou Les Sims. La caméra se manipule avec fluidité : clic droit pour pivoter, clic gauche pour valider, touches E et A pour naviguer entre les étages.
Très vite, on comprend la boucle de base : observer les mortels, invoquer ses fantômes et déclencher des actions pour les terroriser ou les éliminer. Un didacticiel discret nous guide à travers ces premières mécaniques.
Le manoir de William, 3 étages à terrifier!
Invoquer, contrôler, exposer
Au départ, deux icônes apparaissent en bas de l’écran : une première invocation disponible, et William, le fantôme prisonnier à libérer.
➤ Premier allié : Lame Nocturne – l’Assassin. Ce spectre possède quatre pouvoirs : Derrière toi, Télékinésie, Attaque risquée et Lumière du destin.
Chaque fantôme est défini par deux jauges : Essence (énergie) et Exposition. L’essence limite l’usage des compétences, tandis que l’exposition reflète le risque d’être découvert. Trop haut, et le fantôme peut être capturé, disparaissant temporairement de votre arsenal.
Les mortels, eux, disposent de deux barres : vie et peur. À zéro vie, ils meurent. À 100 % de peur, ils détalent. Et entre-temps, ils réagissent de manière crédible : un coup de stress et l’un d’eux s’enfile un verre de whisky, un autre tente de se calmer près de la cheminée… Des comportements qui deviennent autant de leviers pour planifier vos actions.
La peur, arme principale
Le deuxième niveau introduit un enchaînement bien plus retors que le simple “effrayer pour libérer”. Tout commence par l’Assassin, capable de plonger une pièce dans le noir : tôt ou tard, un mortel s’en aperçoit et file droit au disjoncteur… situé juste à côté d’un conduit d’eau. C’est le moment idéal pour invoquer William : son pouvoir de Panne fait sauter les fusibles, pète le tuyau et arrose le pauvre bougre en pleine réparation. Résultat : électrocution instantanée.
Même logique pour la cheminée : on attend qu’un mortel aille boire un verre d’eau, on déclenche une Panne pour le tremper, et hop, direction le feu de bois pour se sécher… ce qui actionne un mécanisme caché et libère Phineas le Fou.
Phineas rejoint alors l’équipe avec une capacité redoutable : hanter une pièce et immobiliser quiconque y pénètre. On peut donc piéger une salle, attirer un mortel avec William, puis combiner les pouvoirs des trois spectres pour une cascade d’actions aussi grotesque qu’efficace. C’est là que Ghost Keeper dévoile sa vraie nature : un puzzle stratégique où l’on anticipe, sépare les mortels, les enferme, et coordonne ses fantômes pour orchestrer une panique méthodique.
Ambiance : entre humour noir et horreur gothique
Visuellement, Ghost Keeper joue sur un mélange de cartoon victorien et de gore stylisé. Certaines capacités, comme l’inondation d’une pièce de sang par William, marquent les esprits. Les animations contextuelles évoquent les Sims : brèves, stylisées, mais efficaces pour ponctuer l’action.
Côté sonore, la bande-son fait le job avec des boucles inspirées des instruments de l’époque, renforçant l’ambiance de manoir bourgeois. Rien de révolutionnaire mais une cohérence notable entre décor, musique et esthétique.
Si Ghost Keeper intrigue par sa mécanique, il manque encore une assise narrative solide. La démo esquisse des éléments intéressants — comme ce moment où un mortel, paniqué, téléphone à l’extérieur. Quelques minutes plus tard, un chasseur de fantômes débarque dans le manoir.
Ces ennemis changent radicalement la dynamique :
➤ Ils inspectent chaque pièce suspecte et la “nettoient”. Une salle purgée devient inutilisable pour vos spectres pendant un temps donné.
➤ Leur sang-froid réduit l’efficacité des peurs et fait grimper beaucoup plus vite le taux d’exposition de vos fantômes.
➤ Le joueur doit alors jongler entre patienter (le taux redescend lentement) et prendre des risques pour continuer à hanter la maison.
Une mécanique brillante, mais qui appelle à être soutenue par un contexte narratif. Qui sont ces chasseurs ? Pour qui travaillent-ils ? Est-ce la fameuse Brotherhood teasée dans la présentation officielle ? Sans réponses, ces mécaniques restent de purs systèmes ludiques, efficaces mais déconnectés d’un univers plus large. Et c’est précisément là que le jeu a besoin de son lore : pour donner du poids à ces confrontations, et faire des chasseurs autre chose que de simples obstacles mécaniques.
Nouveau titre
La démo tourne correctement sur une configuration moyenne et reste fluide, mais elle souffre de plusieurs bugs gênants : scripts qui ne se déclenchent pas, PNJ bloqués, animations qui refusent de s’activer, menu pause inutilisable ou encore mortels figés dans des états incohérents comme une électrocution inachevée ou une fuite qui ne se déclenche pas. Rien d’insurmontable pour une version de test, d’autant que les développeurs précisent qu’ils sont conscients de ces problèmes, mais il sera impératif de corriger ces points pour éviter que la tension et le plaisir de jeu ne basculent dans la frustration.
En l’état, la démo se boucle en une petite heure, mais elle incite tout de même à rejouer pour tenter d’autres enchaînements d’actions, combiner différemment les fantômes ou tout simplement savourer à nouveau certaines animations gores. Malgré ses limites techniques, on se surprend à y revenir, preuve que le concept fonctionne. Reste la question de la variété sur le long terme : les deux premiers niveaux offrent déjà des mécaniques contextuelles séduisantes, mais il faudra que les prochains spectres introduisent de véritables nouveautés plutôt que de simples déclinaisons de pouvoirs existants, sans quoi la formule risquerait de tourner en rond.
Conclusion : un fantôme qui mérite d’être libéré
Avec Ghost Keeper, Quest Craft propose un concept accrocheur qui inverse les codes du genre horrifique. Plus puzzle stratégique que simple simulateur de peur, le jeu intrigue par son mélange d’horreur gothique et d’interactions contextuelles dignes d’un Sims macabre.
La démo montre à la fois le potentiel et les limites : beaucoup d’idées séduisantes, mais encore trop de bugs et un univers à étoffer. Reste que la promesse est claire : offrir aux joueurs la joie coupable de hanter des demeures, de manipuler les mortels et de transformer chaque maison en théâtre de l’épouvante.
Ghost Keeper est prévu pour 2025 sur PC via Steam. À suivre de près, car si les développeurs parviennent à corriger les bugs et enrichir leur univers, le jeu pourrait devenir une perle du genre stratégique horrifique.