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Kirby Air Riders - Global Test Ride Preview

Kirby revient dans les airs avec Kirby Air Riders, un projet qui ressuscite l’esprit d’Air Ride sorti sur GameCube, mais sous une forme résolument moderne, pensée pour le multijoueur en ligne et les sessions rapides.

Kirby reprend la voie des airs, mais cette fois en misant sur la fluidité en ligne et sur une approche de pilotage plus sensorielle qu’arcade. Avec sa structure en trois circuits accessibles et un City Trial déjà dense en micro-événements, cette bêta donne un bon aperçu de l’ambition : proposer un jeu de course où la sensation prime sur la vitesse brute.

Après deux sessions d’une heure, l’impression est claire : l’ossature est solide, mais le jeu a encore besoin d’affiner son équilibre.

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Un rendu propre, fluide… mais pensé pour l’efficacité

Visuellement, tout est fluide en portable comme en mode docké sur Switch 2. Les environnements ne cherchent pas la débauche de détails : ils servent de scène lisible et colorée aux tracés.

Les effets visuels sont au cœur du rendu (traînées lumineuses, compression de perspective, variations d’éclairage) et donnent l’illusion d’une vitesse constante, même lorsque l’on est sur des phases plus lentes.

Quelques compromis graphiques se remarquent, rappelant certaines méthodes héritées de l’époque 3DS, mais rien qui ne brise l’immersion.

Pilotage : le frein devient l’accélérateur

La première chose qui surprend, c’est l’absence de commande d’accélération. La monture file d’elle-même, et tout l’art du pilotage consiste alors à gérer la vitesse en contrôlant la façon dont on aborde chaque courbe. Le frein n’est plus un simple moyen de ralentir, mais l’outil qui permet de modeler la trajectoire. En l’enclenchant avant un virage, on resserre l’angle, en maintenant l’inclinaison on laisse glisser plus largement, puis en relâchant la pression au bon moment, la machine repart avec un regain d’élan très net. Ce n’est pas immédiat, et la sensation peut même désarçonner au début.

Le tutoriel, présenté par petites leçons successives, a justement ce rôle : montrer qu’il faut accompagner l’inertie plutôt que la combattre. Et une fois que le geste commence à devenir naturel, les tracés s’ouvrent. Et c’est lorsque le geste commence à devenir naturel que la sensation change. On arrête de corriger sans cesse, on commence à sentir la piste. Les virages deviennent des occasions de reprendre de la vitesse plutôt que des pertes d’élan.

Les bolides - la courses aux boost

Même dans cette bêta, on sent que chaque machine a une personnalité.

Les différences ne sont pas cosmétiques : elles influent directement sur le flow en course.

On distingue notamment plusieurs archétypes :

➤ L’Air Ride de base

Polyvalente, légère, idéale pour comprendre le système.

Elle pardonne, mais plafonne vite en vitesse pure.

➤ Les modèles plus lourds

Plus stables, plus difficiles à plier en virage.

Elles demandent d’anticiper davantage et récompensent les virages parfaits par des boosts plus marqués.

➤ Les machines orientées vitesse

Accélération plus sèche, mais contrôle plus délicat.

La gestion du frein devient cruciale, sous peine de glisser hors trajectoire.

Dans City Trial, ces différences deviennent encore plus visibles grâce aux modules d’amélioration : vitesse, maniabilité, rotor, défense, boost…

On construit littéralement sa machine en route vers l’épreuve finale.

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City Trial : l’intention est là, le rythme reste à caler

C’est clairement le mode central de cette bêta. Pendant cinq minutes, tous les joueurs évoluent dans une grande zone urbaine découpée en espaces distincts : niveaux superposés, toits accessibles, places dégagées, tunnels plus étroits. On y chasse des modules qui améliorent peu à peu les performances de sa machine, et la partie se transforme en une course discrète mais permanente pour se renforcer avant l’épreuve finale.


Des événements viennent régulièrement casser la routine et attirer tout le monde vers un même point : apparition soudaine de coffres, créature agressive à éliminer en groupe, dangers qui s’abattent sur une partie de la carte… Parfois même, ceux qui parviennent à se rendre assez vite à un lieu précis peuvent se lancer dans une petite arène temporaire pour tenter de dérober les bonus des autres. L’ambiance est mouvante, presque chaotique, mais jamais illisible.


Lorsque le temps est écoulé, tout bascule vers une épreuve tirée au sort : course fermée, défi aérien, combat en arène, chute libre où il faut viser des anneaux de points, sprint linéaire ou parcours ponctué de pièges. L’idée est simple et bonne : la préparation influence directement la performance finale.


Ce qui appelle encore un ajustement, c’est le rythme. Les cinq minutes d’exploration peuvent sembler longues lorsque la carte est peu animée, alors que l’épreuve qui suit peut s’achever en moins d’une minute. On perçoit une formule intéressante, souple, capable de générer des situations différentes à chaque partie, mais il manque encore ce petit ajustement qui ferait basculer l’ensemble de “prometteur” à “évident”.

Verdict provisoire

Après deux heures, difficile de trancher. La base est enthousiasmante, l’idée du pilotage par inertie est exigeante mais gratifiante, et City Trial propose un système ouvert et rejouable. Mais l’ensemble manque encore de compacité dans son rythme, et l’équilibre du fun est encore en construction.

Kirby Air Riders n’est pas un simple retour d’Air Ride : c’est une réinvention du pilotage autour de l’inertie, du rythme et de la lecture du terrain.

La bêta montre un potentiel fort, qui demande encore des réglages fins.

Kirby Air Riders

Kirby Air Riders

Sortie Sortie dans 9 jour(s)
Plateforme Nintendo Switch 2
Genre Course

À vous les combats vitesse grand V ! Faites monter la pression, activez le turbo et attaquez vos adversaires dans Kirby Air Riders, un jeu de course effréné avec Kirby et ses amis, en exclusivité...