Chez Lozange Lab, le menu Options n’est plus un passage obligé avant de lancer une partie : c’est la partie. Et quand un jeu vous demande de “configurer” des paramètres dont vous ne comprenez pas encore l’utilité, la curiosité devient vite un moteur plus puissant que n’importe quel objectif de quête.
Dans Game Settings, on incarne Alex, journaliste pour un site tech, coincé dans une routine qui tourne en boucle… jusqu’au jour où un colis anonyme apparaît devant sa porte. À l’intérieur : une console artisanale (la Nexia), une cartouche, aucun manuel digne de ce nom — et surtout une expérience qui donne l’impression d’être inachevée… ou volontairement “bridée”...
La bonne idée du jeu est de matérialiser ces “réglages” comme des trouvailles à collecter. On démarre le jeu sur la Nexia avec un personnage littéralement amputé de ses mouvements. Il a l'air bon le bougre avec son animation de handle. Très vite arrive le premier réglages: les déplacements verticaux seulement. On active le reglage de le menu de configuration et on peut enfin bouger le perso de haut en bas. On récupère très vite le second réglage: les déplacements horizontaux, puis une cascade d’options qui ressemblent à des features de dev lâchées trop tôt dans une build. Chaque ajout reconfigure le terrain de jeu, parfois de manière évidente (un simple toggle qui débloque une action), parfois avec un léger temps de latence qui pousse à tester, revenir, comparer. Et quand une énigme refuse de céder, ce n’est généralement pas un mur : c’est un signal. Il manque un réglage, quelque part, planqué derrière un détour qu’on n’avait pas jugé utile jusque-là.
La démo se structure en journées, chacune découpée en trois temps bien identifiés : le passage au bureau (où Alex rédige un papier et consulte ses mails), puis le retour à la maison, et enfin un échange de SMS avec Mark, un pote à qui il raconte l’avancée de son “test” de la Nexia. Ce rythme donne un cadre très clair à l’expérience : on ne joue pas seulement “à un RPG dans une console”, on suit aussi la manière dont cette console s’infiltre dans le quotidien d’Alex.
Jour 1, le jeu pose ses bases sans perdre de temps : colis anonyme, console, cartouche, premiers réglages à récupérer, premières énigmes à comprendre. Puis la Nexia tombe à court de batterie. Problème : la prise secteur ressemble à un standard propriétaire, et le chargeur n’est pas dans la boîte. L’aventure s’arrête net, comme si quelqu’un testait volontairement les limites du joueur autant que celles de la machine. La journée se clôt sur un message à Mark, plus curieux qu’inquiet, parce qu’à ce stade la Nexia ressemble encore à un gadget étrange.
Jour 2, la routine “bureau” se fissure. Le chef recale l’article écrit la veille, et le jeu vous laisse même choisir la manière de rédiger : seul ou avec l’aide d’une IA. Le détail a l’air anodin, mais il installe un thème qui reviendra souvent : la tentation du raccourci, et la manière dont le système juge ce qu’on fait. Le soir, nouveau coup de théâtre : on frappe à la porte, et cette fois le colis contient le câble d’alimentation, plus une page de manuel avec des infos et, surtout, une séquence au gamepad pour entrer en mode admin. La Nexia redémarre, constate que la dernière session s’est terminée “de manière inattendue”, et exige cette séquence pour continuer. Une fois relancée, on termine le niveau entamé la veille et on comprend mieux la logique de la collecte : certains réglages sont obligatoires pour sortir du niveau, d’autres sont optionnels, et le jeu récompense clairement ceux qui fouillent.
C’est aussi au niveau 2 que Game Settings commence à sortir les griffes avec son côté méta. En récupérant le réglage “Lumières” et en l’activant dans le menu, Alex ne constate pas seulement un changement à l’écran : la lampe de son salon s’allume réellement. Ce n’est pas un effet “waouh” gratuit, c’est un signal très net : la Nexia n’est pas un objet neutre, et ce qui se passe dans les options a un impact au-delà du jeu affiché.
À ce stade, la particularité de Game Settings, ce n’est pas “le méta” en soi. C’est la façon dont il transforme un truc normalement hors-jeu (les options) en langage du level design.
Concrètement, le jeu ne demande pas de résoudre des énigmes “dans” un monde, mais d’apprendre à lire, débloquer et manipuler les règles qui fabriquent ce monde. Les réglages deviennent des objets, des compétences et des clés de progression à part entière. Et comme ils ont des effets réels (caméra, scaling, debug, énergie, FPS, lumières…), en deux mots: Game Settings est un vrai puzzle-game déguisé en menu, où la configuration devient l’action et où la console elle-même joue le rôle d’antagoniste discret.
La Nexia n’est pas juste une console : c’est un dispositif qui met Alex en situation de test, qui le surveille, qui lui“répond” (mail, photo du salon, sécurité au boot, admin code), et qui finit par imposer ses propres règles, comme si l’expérience cherchait moins à divertir qu’à mesurer jusqu’où Alex est prêt à suivre le protocole. Chaque redémarrage “en sécurité”, chaque séquence admin, chaque colis qui arrive pile au bon moment renforce cette impression de dispositif en rodage, piloté à distance, où le joueur n’est pas seulement un explorateur, mais un cobaye.
Game Settings part très mal si on s’arrête aux premiers plans 3D un peu raides : on a presque envie de lever un sourcil, puis de passer à autre chose. Sauf que dès que la Nexia arrive, tout se met en place. L’interface, la logique de collecte, la progression par réglages, et surtout cette sensation de bidouiller un système qui n’a pas envie d’être bidouillé : l’ensemble devient cohérent, et même franchement accrocheur. En 88 minutes pour boucler ces trois jours de démo (sur sept annoncés), on finit avec l’envie très simple d’en voir plus.
La densité de petites idées donnent du sens à la “configuration”. Une traversée dans la pénombre où l’on doit avancer de zone éclairée en zone éclairée en exploitant le passage de PNJ et leurs lanternes ; des indices glissés dans le debug, comme si le jeu vous autorisait (par moments) à lire entre les lignes ; et surtout ces événements qui débordent sur la vie d’Alex, assez concrets pour intriguer, assez tordus pour qu’on veuille comprendre qui tient le protocole et pourquoi. Rien de tout ça ne cherche à faire “malin” : ça marche parce que ça reste jouable, et toujours au service de l’énigme.
La seule vraie réserve, à ce stade, tient à la question de la durée de vie et du prix. Le jeu annonce sept jours ; la démo en montre trois, et l’expérience ressemble davantage à un “one shot” qu’à un bac à sable à refaire dix fois. Ce n’est pas un problème en soi — au contraire, certaines idées gagnent à être vécues une seule fois — mais ce sera un point clé pour juger la proposition finale.
Au final, la démo de Game Settings se termine exactement comme elle devrait : pas sur une certitude, mais sur une curiosité qui gratte. Si vous aimez les puzzles qui demandent d’observer, de lire, de tester des hypothèses et de revenir avec “le bon réglage” en poche, c’est typiquement le genre d’expérience qui mérite d’être vécue sans trop en savoir. Le plus simple, c’est encore d’aller lancer la démo sur Steam : en moins de 90 minutes, vous saurez très vite si la Nexia vous intrigue… ou si vous préférez garder vos options bien rangées à leur place.