Ghost Keeper assume clairement son héritage Ghost Master, mais cherche à moderniser la formule. Les missions ne se résument pas à un objectif unique : elles demandent d’observer, de s’adapter, de comprendre comment les humains réagissent. Le plaisir vient moins du simple fait de faire peur que de réussir à le faire intelligemment, en combinant les bons outils au bon moment. Et quand ça foire, c’est parce que ton plan n’a pas tenu, pas parce que tu as raté un clic millimétré.
Pour un début d’accès anticipé, le socle est déjà solide. On y trouve une campagne solo, des objectifs qui évoluent d’un run à l’autre, et un mode bac à sable qui permet de rejouer les lieux à sa guise pour tester des stratégies plus audacieuses. La feuille de route prévoit environ un an de développement supplémentaire, avec plus de cartes, plus de créatures, plus de pouvoirs et un contenu narratif étoffé.
Ce que l'on retient pour l'instant:
➤ Un jeu solo structuré autour de missions et de progression, loin du simple “bac à sable hanté”.
➤ Une équipe de serviteurs à combiner pour créer des montées de panique crédibles et satisfaisantes.
➤ La Fraternité comme contrepoids : trop de manifestations, et elle débarque pour casser ton rythme.
On avait déjà pu poser les mains dessus il y a quelques semaines, et malgré les ajustements encore en cours, Ghost Keeper montre déjà une vraie personnalité. Il sait ce qu’il veut être, il a un ton bien à lui, et il possède ce petit potentiel addictif qui apparaît dès qu’on commence à comprendre comment enchaîner ses pouvoirs plutôt que de les balancer au hasard.
Le test complet sera publié très bientôt sur Belgium Video Gaming : objectif ce week-end (31 janvier–1er février 2026), ou lundi au plus tard.
A propos du studio
Ghost Keeper est développé à Varsovie par Quest Craft, qui veut remettre au goût du jour la stratégie “maison hantée” en y ajoutant une vraie couche de gestion et de mise en scène. L’éditeur, Gaming Factory, est lui aussi basé dans la capitale polonaise.