Echo Generation 2 opte pour un RPG tactique au tour par tour articulé autour d’un système de deckbuilding. Au départ, le joueur dispose d’un deck très limité, trois cartes seulement, ce qui permet d’assimiler les bases sans être noyé sous les options. Attaque, défense, soutien, effets spéciaux : chaque carte annonce clairement ses effets, dégâts, boucliers ou bonus appliqués.
Le deck peut contenir jusqu’à dix cartes, avec un maximum de cinq cartes visibles par tour. On joue donc en permanence avec une part d’incertitude, tributaire de la pioche, ce qui impose une vraie gestion du risque. Les erreurs se paient vite, y compris dès les premiers combats, et la démo montre que la survie dépend autant de la lecture des effets que du timing.
Le combat contre le Commandeur illustre bien cette philosophie, notamment avec un bonus défensif à activer manuellement au bon moment. Oublier ce timing, c’est souvent signer sa défaite. Une mécanique simple, mais efficace, qui renforce la tension sans alourdir le système.