Le premier Echo Generation avait posé les bases d’un RPG accessible, visuellement marquant mais parfois limité dans sa profondeur. Cette suite cherche clairement à corriger le tir, en renforçant la dimension tactique et en donnant plus de poids aux choix du joueur, notamment en combat.
La démo : un vrai début de jeu
La démo d’Echo Generation 2 semble couvrir les premières minutes de l’aventure. Pas de tranche verticale survendue ici, mais un segment volontairement contenu, pensé pour poser les bases. On explore un vaisseau sur trois étages, chacun découpé en petits quartiers à fouiller, avec une progression linéaire mais suffisamment aérée pour laisser respirer l’exploration.
Chaque zone enchaîne quelques combats rapides, structurés autour de vagues limitées (jusqu’à trois maximum). Le bestiaire reste volontairement réduit, une poignée d’ennemis seulement, avant un Commandeur qui vient clore la démo avec une difficulté nettement plus marquée. L’ensemble dure un peu plus d’une heure, sans remplissage inutile, et donne une lecture honnête de ce que sera le jeu final.
Système de jeu - la carte au cœur de tout
Echo Generation 2 opte pour un RPG tactique au tour par tour articulé autour d’un système de deckbuilding. Au départ, le joueur dispose d’un deck très limité, trois cartes seulement, ce qui permet d’assimiler les bases sans être noyé sous les options. Attaque, défense, soutien, effets spéciaux : chaque carte annonce clairement ses effets, dégâts, boucliers ou bonus appliqués.
Le deck peut contenir jusqu’à dix cartes, avec un maximum de cinq cartes visibles par tour. On joue donc en permanence avec une part d’incertitude, tributaire de la pioche, ce qui impose une vraie gestion du risque. Les erreurs se paient vite, y compris dès les premiers combats, et la démo montre que la survie dépend autant de la lecture des effets que du timing.
Le combat contre le Commandeur illustre bien cette philosophie, notamment avec un bonus défensif à activer manuellement au bon moment. Oublier ce timing, c’est souvent signer sa défaite. Une mécanique simple, mais efficace, qui renforce la tension sans alourdir le système.
Rythme et prise en main
Le rythme est bien tenu. Les dialogues restent présents mais facilement accélérables, évitant toute lourdeur inutile. Les combats s’enchaînent rapidement, sans temps de chargement perceptible, ce qui encourage la prise de risque et rend les défaites moins frustrantes. Recommencer fait partie de l’apprentissage, mais sans casser le flow.
La démo donne aussi accès à près d’une dizaine de cartes, suffisamment pour commencer à entrevoir les synergies possibles, sans jamais donner l’impression d’avoir fait le tour du système.
Direction artistique - rétro maîtrisé
Visuellement, Echo Generation 2 s’appuie sur une esthétique rétro stylisée, avec des modèles volontairement simples, presque austères à première vue. Mais une fois en mouvement, le jeu révèle une vraie personnalité. Les environnements fixes, les animations en combat et les effets visuels liés aux cartes composent un ensemble cohérent, jamais tape-à-l’œil, mais constamment lisible.
On n’est pas face à une démonstration technique, mais devant une direction artistique qui assume ses limites pour mieux servir l’ambiance. Et ça fonctionne.
Technique et performances
Sur PC, la démo est propre et stable. Aucun bug notable, des chargements quasi instantanés et une fluidité constante autour des 60 FPS, y compris sur des configurations portables comme la Legion Go. Le jeu donne l’impression d’être déjà bien optimisé, un point rassurant à ce stade du développement.
Verdict provisoire
Cette démo d’Echo Generation 2 laisse une impression clairement positive. Le système de cartes apporte une vraie identité aux combats, la difficulté, parfois abrupte, pousse à comprendre les mécaniques plutôt qu’à les subir, et l’univers intrigue suffisamment pour donner envie d’aller plus loin.
Tout n’est pas encore parfaitement équilibré, notamment sur le boss final, mais la proposition est solide. Echo Generation 2 ne cherche pas à réinventer le genre, il s’appuie sur des bases connues, tout en les habillant d’une personnalité propre. Et surtout, il donne ce petit goût de reviens-y qui fait toute la différence après une démo.