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Crimson Capes - La rigueur avant la fureur

La vague soulslike n’en finit plus de contaminer tous les formats. Après la 3D, après les tentatives hybrides, c’est au tour de la 2D de se frotter à cette philosophie de l’exigence.

Crimson Capes ne cache pas ses ambitions : combat méthodique, ouverture calculée, punition immédiate en cas d’erreur. Après une dizaine d’heures et environ un tiers de la carte dévoilée, une chose est claire : le jeu ne triche pas. Il demande du sang-froid, et il en offre en retour.

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Une aventure pensée autour du combat et de l’exploration

Crimson Capes propose un univers sombre et mythologique où tu incarnes Milon the Tempest, un chasseur de sorcières membre d’une guilde d’élite chargée de contenir l’influence grandissante des mages et dénouer une conspiration profonde à travers le royaume d’Amvros. Le récit se déroule à travers des contrats, des zones optionnelles et des éléments de narration disséminés hors des sentiers balisés.
Le royaume d’Amvros sort d’une guerre occulte contre une conspiration de mages. Milon the Tempest, bras armé du roi, dirige la guilde des Crimson Capes, des chasseurs de sorcières protégés par des capes enchantées cousues par la sœur du roi.
La narration n’envahit pas l’écran. Elle passe par les zones, les contrats, les souvenirs absorbés par la cape, la “Blood Memory”,  et les rencontres disséminées dans le monde. Le jeu préfère suggérer plutôt qu’exposer. Cette retenue sert l’ambiance sword-and-sorcery, sombre et presque mélancolique.
L’exploration se fait dans des zones vastes et interconnectées, avec la liberté d’aborder certains secteurs dans l’ordre souhaité. Des tours en ruine, des cavernes oubliées, des forêts mystiques et des forteresses antiques forment un monde cohérent et riche à découvrir.

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Une carte vaste et interconnectée

Le monde ne se résume pas à une succession de couloirs. Les régions s’articulent autour de zones vastes, reliées entre elles, avec des embranchements, des raccourcis et des accès conditionnés par des objets ou des capacités spécifiques.

Le système de repos via les Turquoise Flowerbeds structure l’exploration. S’y reposer soigne le personnage, sauvegarde la progression… et réinitialise les ennemis. La carte se dévoile progressivement autour de ces points. On peut aussi voyager rapidement entre ceux déjà découverts.

L’exploration récompense l’attention. Cavernes dissimulées, boss optionnels, quêtes secondaires, rencontres inattendues – tout participe à donner au royaume une cohérence organique.

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Combats - une base simple soumise à une exécution exigeante

À première vue, le système semble minimaliste. Deux attaques de base : légère et lourde. Une esquive. Une parade. Une gestion de stamina.

Mais cette simplicité est trompeuse.

Les attaques légères frappent vite et sont plus difficiles à dévier. Les lourdes infligent davantage de dégâts, mais s’exposent davantage aux contres. La défense repose sur deux piliers : le dodge et surtout le deflect.

La parade est centrale. Si l’ennemi est à court d’endurance au moment du deflect, il bascule en état de déséquilibre. Cela ouvre la voie à un coup critique immédiat. Le combat devient alors un jeu d’usure et de pression : grignoter la stamina adverse, provoquer l’erreur, punir proprement.

La lisibilité des patterns est exemplaire. Les morts ne proviennent pas d’un système opaque, mais d’une erreur de timing ou d’une prise de risque mal calculée.

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Une profondeur technique qui se dévoile petit à petit

Au départ, Crimson Capes peut donner l’impression d’un système volontairement épuré. Deux attaques, une parade, une esquive. Puis, au fil des heures, on comprend que le jeu fonctionne en réalité sur plusieurs couches superposées.

La première révélation vient du “Combat Flow”. Chaque coup confirmé ouvre une micro-fenêtre pour accélérer l’attaque suivante. Pas de combo prédéfini, pas de séquence automatique. Tout repose sur le rythme. Appuyer trop tôt ou trop tard casse la dynamique. Respecter le tempo crée une montée en pression presque organique. Le jeu récompense la précision, jamais la frénésie.

Puis apparaissent les outils plus discrets, ceux que l’on découvre presque par accident avant d’en mesurer la portée :
➤ possibilité d’annuler une attaque en enclenchant un deflect
➤ sortie d’une posture de discipline sans aller jusqu’au finisher
➤ interruption d’une feinte pour basculer immédiatement en défense
➤ récupération anticipée après certains coups encaissés

Ces mécaniques changent la nature du système. Crimson Capes n’est pas rigide. Il est strict, oui, mais il laisse de la marge à celui qui comprend ses timings. À haut niveau, le combat devient une gestion fine des priorités, une lecture permanente de l’espace et des ressources. On commence par subir la difficulté. Puis on réalise que le jeu donne les outils pour la contourner proprement.

La punition est immédiate. Mais elle n’est jamais arbitraire. Elle signale simplement que l’on n’a pas encore intégré toute la grammaire du système.

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Disciplines, Charge et spécialisation

La progression prend forme à travers les Composite Moves et les Disciplines. L’expérience accumulée permet d’élargir progressivement le répertoire d’actions disponibles.

Les Composite Moves ajoutent des propriétés spécifiques aux affrontements. Certains appliquent un saignement progressif, d’autres affaiblissent la stamina adverse, d’autres encore imposent une pression plus directe grâce à des attaques difficiles à contrer. Leur intérêt dépend toujours de la situation rencontrée.

Les Disciplines introduisent un fonctionnement en deux temps. Une posture engage l’action, puis un finisher léger ou lourd vient conclure le mouvement. Lorsque la jauge de Charge est suffisamment remplie, l’attaque gagne en intensité et en efficacité. L’impact visuel devient plus marqué, et les effets appliqués prennent davantage d’ampleur. La Charge devient alors une ressource stratégique. Son utilisation influence directement le rythme d’un combat et la capacité à reprendre l’initiative.

Au fil des heures, l’identité du personnage se dessine à travers ces choix :
➤ privilégier des effets de saignement pour installer une pression constante
➤ accentuer le travail sur la stamina pour ouvrir plus souvent la voie aux coups critiques
➤ renforcer certaines disciplines pour mieux répondre à des ennemis spécifiques

La montée en puissance se ressent dans la variété des options accessibles et dans la précision des décisions prises en combat. Chaque amélioration ajoute une possibilité supplémentaire sans altérer l’exigence générale du système.

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Personnalisation, héros et contenu secondaire

La construction du personnage ne repose pas sur un changement permanent d’armes, mais sur des ajustements ciblés. Une gemme d’arme peut modifier le comportement d’un coup. Un matériau d’armure influe sur la résistance. Deux fetishes viennent compléter l’ensemble avec des effets parfois très situels. Chaque emplacement compte. L’équilibre global se joue sur des détails.

Ces choix prennent davantage de sens quand on considère les héros disponibles. Milon encaisse plus, frappe plus lourd et s’appuie sur une présence frontale. D’autres membres de la guilde orientent le combat différemment : pression continue, mobilité accrue, application systématique d’effets comme le saignement. Le style évolue alors naturellement en fonction du personnage sélectionné et des ajustements effectués.

L’ensemble trouve un prolongement intéressant dans les Hunts. Ces séquences spéciales, accessibles sous certaines conditions, plongent dans des zones générées procéduralement remplies d’ennemis et de pièges. Le défi y est plus concentré, plus direct. Au bout du parcours, un boss spécifique et une récompense unique viennent justifier l’engagement.

Ces Hunts rythment l’aventure principale. Elles offrent une parenthèse plus brutale, parfois plus intense, tout en alimentant la progression via des pièces d’équipement distinctives. Elles donnent aussi l’impression que le monde ne se limite pas à sa carte fixe, mais qu’il possède des excroissances imprévisibles.

Au final, personnalisation et contenu secondaire fonctionnent ensemble. Les premières décisions façonnent le style. Les Hunts mettent ce style à l’épreuve.

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Multijoueur - coopération et invasions (Non testé, informations éditeur)

Le multijoueur prolonge directement la logique du solo. Une session peut s’ouvrir à un autre joueur pour parcourir une zone à deux, affronter un boss ensemble et sécuriser la progression. Les soins sont partagés après certaines victoires, ce qui encourage une vraie coordination plutôt qu’un simple accompagnement passif.

Mais cette ouverture comporte un risque. À tout moment, un Deathblade peut envahir la partie avec l'object d'éliminer l’hôte. La zone devient alors un terrain instable, où les ennemis ne sont plus la seule menace.

Cette mécanique installe une tension constante. Même en coopération, l’équilibre reste fragile. La carte, les mobs et les joueurs s’entremêlent dans un affrontement moins prévisible que le solo. L’esprit soulslike transpire ici, sans surenchère.

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Technique et performances

Côté technique, l’expérience reste solide. Sur un PC milieu de gamme comme sur Steam Deck, les performances tiennent la cadence. Les animations restent fluides, les timings stables, et aucun accroc majeur ne vient perturber les affrontements.
Dans un système où la précision dicte l’issue d’un duel, cette stabilité joue un rôle central. Chaque parade, chaque esquive, chaque enchaînement repose sur une lecture claire et une réponse immédiate. De ce point de vue, la base technique remplit pleinement son rôle.

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Points forts

➤ Système de combat précis et technique

➤ Animations soignée
➤ Lisibilité exemplaire des affrontements
➤ Profondeur mécanique réelle
➤ Monde interconnecté cohérent
➤ Bonne optimisation

Points faibles

➤ Difficulté exigeante pouvant rebuter

➤ Progression lente et peu spectaculaire

➤ Complexité qui ne se révèle qu’avec le temps

Verdict

Crimson Capes n’est pas un soulslike 2D opportuniste. C’est un jeu construit autour d’un système de combat rigoureux, qui exige patience et discipline.

Sa progression mesurée, son absence de surenchère et sa difficulté élevée pourront frustrer. Mais pour ceux qui acceptent d’entrer dans son rythme, le titre révèle une richesse mécanique rarement atteinte dans ce format. Une œuvre exigeante, parfois austère, mais profondément cohérente.

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Crimson Capes

Crimson Capes

Dev Poor Locke
Éditeur Poor Locke
Sortie Sorti le 12/02/2026
Plateforme PC-Windows
Genre Action-Aventure
PEGI 12+

Plongez dans des combats à l'épée fluides en pixel art 2D, traquez des sorcières, affrontez des monstres et vivez l'âge d'or de l'aventure. Rejoignez la guilde des Capes Pourpres et explorez un m...