Le jeu sort aujourd’hui, 26 novembre 2025, sur Steam et consoles, avec une campagne complète taillée pour les nostalgiques d’ambiances oppressantes et de niveaux en forme de casse-tête.
Prison souterraine, secte et mutagène
Brotherhood place le joueur dans la peau d’un cobaye enfermé dans un complexe expérimental géré par une secte techno-mystique. Au programme : prison enfouie sous les Alpes, expériences humaines, mutilations et quête de “super-humains” à grands renforts de mutagènes. Vous faites partie du cheptel, mais votre corps encaisse la substance là où les autres tombent en lambeaux : le poison devient source de puissance, au service d’une évasion à coups de fusil.
Le ton reste sombre et frontal, entre prison moyenâgeuse, laboratoires cliniques et zones extérieures plus ouvertes, histoire de varier le décor sans abandonner l’idée d’un monde hostile et claustrophobe.
24 niveaux en forme de labyrinthe
Le cœur du projet, c’est son level design assumé “old-school”. Brotherhood aligne 24 grands niveaux répartis en six actes, qui vont de la cavale carcérale à l’exploration de labos secrets, de déserts brûlants à une forteresse ancienne aux airs de bastion final.
On est loin du couloir moderne guidé au marqueur :
➤ pas de flèche géante en surbrillance,
➤ pas de log de quêtes bavard,
➤ très peu de tenue par la main.
Il faut mémoriser les lieux, farfouiller les culs-de-sac, jongler avec les cartes d’accès et accepter de se perdre dans des étages tentaculaires. L’approche rappelle autant les vieux Wolfenstein que certains projets néo-rétro récents qui misent sur la lecture de l’espace plutôt que sur les waypoint omniprésents.
FPS à l’ancienne : vitesse, gestion et secrets
Côté sensations, Brotherhood coche toutes les cases du FPS des années 90 : déplacement nerveux, gestion stricte des munitions et des soins, et fusillades qui récompensent autant le placement que la vitesse d’exécution.
Le cahier des charges se décline en plusieurs piliers :
➤ Combat à l’ancienne : vie à base de medkits, recherche active de munitions, clés à collecter, upgrades éparpillés et secrets bien cachés.
➤ 20+ types d’ennemis : mêlée agressive, tireurs à distance, mutants plus résistants… chacun est pensé pour mettre la pression différemment et obliger à changer de tempo.
➤ Arsenal “classique” : une panoplie de flingues familiers (pistolet, shotgun, armes plus lourdes) épaulée par des capacités mutagènes qui permettent de traverser des situations normalement perdues d’avance.
Le mutagène sert ici de second système : booster temporaires, résistance accrue, ou capacités plus radicales selon ce que le joueur débloque et choisit de privilégier. L’idée est de casser la pure routine “tir-esquive-recharge” en ajoutant un surcroît de prise de risque, utile quand les couloirs se remplissent un peu trop vite.
Une sortie peaufinée après démo et retours
Brotherhood ne débarque pas de nulle part : le projet avait déjà circulé sous forme de démo lors d’événements dédiés aux boomer-shooters, ce qui a permis au studio d’ajuster le tir. La version finale promet :
➤ un rythme de progression revu,
➤ des visuels mis à jour,
➤ un mixage audio plus propre,
➤ et un polissage global du feeling des armes et des déplacements.
Le studio insiste sur le fait que l’architecture des niveaux et la lisibilité de l’action ont été retravaillées à partir des remarques de la communauté, histoire que le “labyrinthe” reste exigeant sans basculer dans la frustration pure.
À propos du studio
FatCatGames est un studio indépendant basé à Almaty, au Kazakhstan. Avec Brotherhood, l’équipe signe un premier projet très ciblé : un hommage revendiqué aux FPS des années 90, construit autour de niveaux labyrinthiques, d’armes familières et d’une ambiance sombre de prison expérimentale dans les Alpes suisses. L’éditeur Valkyrie Initiative accompagne la sortie sur PC et consoles, dans la lignée de son catalogue orienté productions indépendantes à budget maîtrisé.