Dès les premières images, Helix revendique un noir et blanc très marqué, pensé comme une matière à part entière plutôt qu’un simple filtre “arty”. Le style s’inspire des comics indé des années 80, de certains mangas des années 90 et de l’école franco-belge des années 70 : traits affirmés, contrastes tranchants, silhouettes qui accrochent l’œil, et une mise en scène qui cherche l’évocateur plutôt que le bavard. Le jeu promet d’ailleurs un voyage où l’atmosphère et la composition visuelle racontent autant que les éléments de récit, avec l’idée d’une aventure “qui ne s’explique pas seulement par des mots”.
On s’éveille dans un monde terne, sombre, presque désincarné. L’isolement ne dure pas : une autre présence apparaît, un double qui vous ressemble… mais semble systématiquement en opposition. Ami, rival, menace, reflet ? La question du doppelgänger devient un moteur, autant thématique que ludique, et colle à l’intention annoncée : explorer l’identité, la solitude et les relations, sur un registre davantage émotionnel que spectaculaire.
Helix se présente comme une aventure à énigmes structurée par l’acquisition de pouvoirs. L’idée n’est pas seulement de débloquer une capacité “clé” pour ouvrir la porte suivante, mais de construire progressivement une boîte à outils qui dialogue avec l’environnement. Le studio insiste sur un système de combinaison “mix-and-match” : les pouvoirs ne seraient pas isolés, ils se combinent pour multiplier les solutions et encourager l’expérimentation. En clair, le jeu veut que l’on réfléchisse en termes d’assemblages et d’usages, pas en récitant une solution unique.
Ce que la démo doit permettre de jauger, c’est précisément l’équilibre entre contemplation et mécanique : est-ce qu’on manipule un monde vivant, ou un décor sublime qui s’active par interrupteurs ? Le communiqué promet des énigmes “intriquées”, un mystère de civilisation perdue, et une progression construite comme une ascension vers “la lumière d’un nouveau jour”.
Helix s’appuie aussi sur une signature musicale annoncée comme centrale, composée par Jim Guthrie (Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Nobody Saves the World, Below). Le studio explique avoir construit l’expérience avec cette musique en tête, pour renforcer ce mélange de sérénité étrange et de rêve un peu inquiet, une promesse qui colle bien à un univers noir et blanc, où l’ambiance doit porter autant que les puzzles.
A propos du studio
Badass Mongoose est un studio indépendant belge qui met en avant des mondes dessinés à la main et des mécaniques pensées pour récompenser la créativité du joueur. Leur projet actuel, Helix: Descent N Ascent, s’inscrit dans cette ligne : une aventure-puzzle atmosphérique centrée sur l’exploration, les pouvoirs à combiner, et une narration portée par l’art et le son.