Test - Helix: Descent N Ascent - le silence comme unique langage

Un jeu d'énigmes monochrome qui refuse d'expliquer et fait du silence son plus bel atout. Notre test complet d'Helix: Descent N Ascent

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Notre preview de la démo l'avait déjà annoncé au Steam Next Fest, hypnotique et retorse à la fois. Le jeu complet confirme cette première impression et va plus loin encore : Helix: Descent N Ascent construit tout son mystère sur ce qu'il refuse de dire, et fait de ce silence une arme narrative aussi forte que ses casse-tête.

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Un monde qui ne raconte rien, et pourtant dit tout

On y incarne le dernier représentant de son espèce, réveillé sans mémoire dans les profondeurs oubliées d'un monde ancien. Personne ne vient expliquer où l'on se trouve ni pourquoi : c'est en explorant des ruines, en récoltant des artefacts et en répondant à un appel lointain et persistant qu'on reconstitue, morceau par morceau, l'histoire d'une civilisation disparue, et la sienne avec elle. Helix distille cette quête par fragments, de courtes séquences dessinées à la main, montées comme des planches de bande dessinée : quelques cases fixes, parfois un soupçon d'animation, jamais un mot. Ces bribes ne racontent pas une intrigue, elles en suggèrent une, à la manière de vestiges qu'on retrouverait sans notice explicative, et laissent au joueur le soin d'assembler les pièces.

Une présence trouble cette quête solitaire : un double, tantôt blanc tantôt noir, croisé régulièrement sur le chemin. Il ne parle pas, n'attaque pas, mais bloque des portes, actionne des mécanismes à contretemps, s'interpose. Certaines cinématiques le montrent s'approcher de nous jusqu'à fusionner en un symbole évoquant le Ying et le Yang, comme si cette présence hostile n'était qu'une part de soi restée à l'écart. Le jeu ne tranchera jamais explicitement la question de savoir s'il s'agit d'un adversaire ou d'un reflet, et cette ambiguïté irrigue toute la traversée, jusque dans la manière dont elle vient nourrir la question de l'identité perdue.

Cette logique du non-dit se prolonge jusqu'au dénouement, qui referme la boucle sans jamais offrir de clé de lecture définitive sur la nature exacte de cette civilisation disparue, ni sur ce que le joueur est réellement venu y chercher. Un choix qui pourra frustrer les joueurs en quête de résolution, mais qui reste cohérent avec un jeu qui n'a jamais promis d'explications.

Le générique terminé, l'écran-titre revient, et rien n'indique que l'aventure est bouclée. Des glyphes manquent encore, des grottes restent à explorer : une manière discrète de prolonger l'expérience sans jamais l'imposer.

Un autre type de collecte vient épaissir ce mystère : des fragments dispersés sur toute la carte, qui, une fois rassemblés, recomposent des images liées à cette civilisation disparue. Ni glyphes ni pouvoirs, ces morceaux d'illustration fonctionnent comme un second niveau de lecture, réservé à qui prend le temps de fouiller chaque recoin plutôt que de suivre la route la plus directe.

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Une boucle de collecte pensée comme un rituel

Le squelette de la progression tient en une image : au centre de la carte, deux grands cercles tracés au sol, eux-mêmes composés de petits cercles, autant de réceptacles en attente. Trois grottes donnent accès à des combinaisons de pouvoirs, une seule à la fois. Chaque combinaison choisie ouvre une zone précise du monde, où se cachent des énigmes à résoudre avec les capacités récupérées. Au bout du chemin : un glyphe, qui vient aussitôt combler l'un des cercles du hub central, avant de retourner en grotte pour un nouveau choix.

Vingt-cinq glyphes existent au total, répartis entre les trois grottes : cinq dans la première, dix dans la deuxième, dix dans la troisième. Seuls les quinze premiers, ceux des deux premières grottes, sont nécessaires pour ouvrir le passage nord et déclencher la cinématique finale. La troisième grotte, accessible tôt dans l'aventure, reste facultative, et ses énigmes se distinguent par une exigence plus marquée : elles demandent souvent d'enchaîner ou de combiner plusieurs mécanismes avant même d'atteindre le glyphe convoité. Un joueur pressé peut donc voir le générique défiler sans jamais y avoir touché, ce qui en dit long sur la manière dont Helix considère l'exhaustivité comme une option, jamais une obligation.

L'exploration elle-même se voit vite facilitée par des cartes de zone, sommaires mais efficaces, qui indiquent l'emplacement de chaque énigme ainsi que la combinaison de pouvoirs requise pour y accéder. Un choix qui désamorce la frustration de l'errance sans pour autant simplifier la réflexion : on sait où aller, jamais comment y parvenir.

Des pouvoirs qui se répondent

Le titre distille ses capacités avec parcimonie, et c'est justement dans leurs combinaisons que le jeu déploie son intelligence. Créer un bloc pour l'utiliser comme poids sur un interrupteur constitue la première brique. Vient ensuite une petite entité détachable, capable de parcourir le niveau à distance et de se sacrifier en explosant pour actionner un mécanisme. Associées, ces deux capacités permettent à l'entité de récupérer un bloc, de le faire léviter puis de le lâcher à l'endroit voulu, ouvrant des solutions inaccessibles à chaque pouvoir pris isolément.

Une capacité de bascule entre polarité positive et négative inverse les teintes du décor et révèle des passages absents dans l'autre état, obligeant à naviguer entre deux versions d'un même lieu pour avancer. Un grappin permet quant à lui de franchir des fossés, de tirer des blocs ou des statues, et se combine lui aussi avec l'entité détachable pour atteindre des recoins autrement hors de portée. Une autre capacité transforme certains éléments du décor ou certains ennemis en capsules transportables, à déposer dans des réceptacles dédiés : rassembler trois crabes dans une boîte, trois vers de terre dans une autre, pour débloquer la suite d'un niveau. D'autres pouvoirs existent, volontairement tus ici : Helix mérite d'être découvert sans qu'on lui vole ses surprises.

L'ensemble ne mise jamais sur l'adresse ou le réflexe. Chaque situation demande d'observer, de comprendre l'ordre des opérations, souvent de revoir une intuition pourtant juste mais mal séquencée. Le jeu ne punit presque jamais l'erreur : quitter puis retrouver une zone suffit à relancer une énigme ratée, ce qui encourage à tester sans crainte plutôt qu'à redouter l'échec.

Une hypnose qui tient sur la durée

L'esthétique monochrome, déjà remarquée lors de la démo, ne faiblit pas sur l'ensemble du jeu. Les contrastes francs entre noir et blanc, la finesse des animations, la lisibilité constante des environnements composent un monde qui reste habité malgré l'absence de dialogue. Chaque geste du personnage, chaque respiration du décor porte cette attention que Badass Mongoose avait déjà démontrée sur sa portion jouable, et qui ne se dément pas une fois la carte pleinement dévoilée.

Aucune ligne de texte ne vient jamais expliquer une mécanique. Le jeu fait confiance à l'observation et à l'expérimentation, avec un système d'essai-erreur sans conséquence réelle : recommencer une énigme coûte quelques secondes, jamais une progression. Cette confiance accordée au joueur constitue autant une marque de respect qu'une preuve de maîtrise du level design, capable de transmettre une information par le seul agencement de l'espace.

L'absence totale de tutoriel pourra dérouter les joueurs habitués à être pris par la main, surtout dans la première demi-heure, le temps de comprendre que chaque pouvoir se déduit du décor qui l'entoure plutôt que d'un menu d'aide. Passé ce cap, la courbe de difficulté progresse sans à-coups : les mécaniques introduites tôt reviennent régulièrement sous des formes plus retorses, sans jamais de pic de difficulté qui romprait le rythme de la découverte.

Conclusion

Verdict

8/10Note finale

Points forts

  • Une direction artistique monochrome qui reste habitée sur toute la durée de l'aventure
  • Des combinaisons de pouvoirs qui multiplient les approches sans jamais complexifier artificiellement
  • Level Design intelligent qui fait confiance au joueur
  • Un système d'essai-erreur sans sanction, qui encourage l'expérimentation
  • Bande son et ambiance sonore

Points faibles

  • Le flou narratif assumé jusqu’au bout pourra frustrer les joueurs qui aiment les histoires bien bouclées et les réponses claires.
  • La troisième grotte, nettement plus exigeante, reste entièrement optionnelle : un choix de design courageux, mais qui risque de passer complètement à la trappe pour ceux qui filent droit vers la fin.
  • L’absence totale de tutoriel ou d’indications peut dérouter les joueurs moins habitués aux jeux d’exploration pure, surtout durant la première heure.

Helix: Descent N Ascent tient ses promesses jusqu'au bout. Ce que la démo laissait entrevoir, une aventure qui refuse d'expliquer pour mieux faire ressentir, se confirme sur la durée complète, portée par des énigmes qui savent se renouveler sans jamais trahir leur logique de départ. Le silence n'y est pas un manque, mais un langage à part entière, et Badass Mongoose en fait une réussite rare.

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A propos du studio

Badass Mongoose est un studio indépendant belge basé à Courcelles, fondé en 2022. Helix: Descent N Ascent constitue son premier jeu. Le studio a confié la composition de la bande-son à Jim Guthrie, déjà connu pour son travail sur Sword and Sorcery, Nobody Saves the World et Below. La direction artistique du titre puise ses inspirations dans la bande dessinée indépendante en noir et blanc des années 1980, le manga des années 1990 et la bande dessinée franco-belge des années 1970.