Test - Echo Generation 2 - Un RPG en cubes qui a plus d’un tour dans son deck

Cococucumber transforme son univers voxel en RPG à cartes plus dense qu’il n’en a l’air, porté par des chapitres variés, une vraie fouille et des combats qui demandent de réfléchir avant de frapper.

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Cococucumber s’est construit une place à part avec des jeux immédiatement reconnaissables. Riverbond travaillait l’action coopérative en voxel. Echo Generation mêlait adolescence, banlieue nord-américaine et étrangetés surnaturelles. Ravenlok poussait davantage le conte d’aventure, avec cette même envie de transformer chaque décor en petite scène de théâtre numérique. Echo Generation 2 arrive dans cette continuité visuelle, puis déplace le centre de gravité vers un RPG à cartes beaucoup plus consistant que son apparence ne le laisse deviner.

La démo Steam Next Fest nous avait déjà mis la puce à l’oreille. Elle présentait Sister M, son laboratoire, ses enfants à pouvoirs, ses combats par vagues et cette sensation de jeu plus stratégique que prévu. La version complète confirme cette première impression en l’élargissant : Echo Generation 2 n’est pas seulement l’histoire de Sister M. Le jeu s’organise autour d’une carte composée de sept chapitres, avec plusieurs personnages jouables, plusieurs angles narratifs et des decks qui changent selon les héros.

Le résultat surprend par son équilibre. Le jeu garde un ton accessible, des dialogues rapides, une mise en scène vive, des personnages très identifiables. Puis, sous cette surface colorée, il installe une mécanique de construction de deck qui demande d’observer, de fouiller, d’ajuster ses cartes et de comprendre la logique des ennemis. Le premier contact reste chaleureux. La suite demande plus d’attention.

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Un récit éclaté, avec plusieurs portes d’entrée

Echo Generation 2 évite le récit unique qui suivrait un seul héros de bout en bout. Le jeu préfère multiplier les points de vue. Sister M ouvre la marche avec une ambiance de laboratoire, des enfants à pouvoirs et une tension de science-fiction adolescente. Jack, lui, avance avec sa famille. Noliva arrive avec Stricks, son chien, dans une trajectoire de chasseuse de primes plus urbaine, plus nocturne, presque cyberpunk par moments. Anata Z complète cette galerie de figures qui donnent au jeu une structure de série animée, avec épisodes, ruptures de ton et retours de motifs.

La narration principale gagne en densité à mesure que les chapitres s’ouvrent. Sister M donne une entrée plus sombre, presque anxiogène. Noliva apporte un autre tempo, avec une ville verticale, des primes, des pistes à suivre et une galerie de personnages moins innocents qu’ils en ont l’air. Jack installe une dimension plus familiale, mais aussi plus stratégique dès que les enfants entrent dans les combats. Echo Generation 2 prend donc la forme d’un récit choral, où l’on avance autant par curiosité pour les personnages que par envie de comprendre comment chaque chapitre va modifier la façon de jouer.

L’écriture garde un ton vif, souvent plus drôle que ce que l’enrobage mystérieux pouvait laisser attendre. Les PNJ lâchent des répliques courtes, parfois absurdes, souvent bien placées. Un videur, un droïde d’entraînement, un passant blasé, un barman ou un personnage secondaire rencontré au détour d’un couloir peuvent donner une petite respiration sans casser le rythme. Le jeu parle beaucoup, mais rarement pour étirer artificiellement la scène. Les échanges sont ramassés, efficaces, et l’humour fonctionne parce qu’il sort des situations.

Le voxel comme décor vivant

Le style voxel de Cococucumber reste l’un des grands atouts du jeu. Echo Generation 2 n’utilise pas ses cubes comme une simple signature graphique. Il en tire des volumes lisibles, des silhouettes nettes, des décors très fouillés et une lumière qui donne régulièrement envie de s’arrêter quelques secondes. Certains panoramas, notamment dans les zones urbaines et les intérieurs baignés d’effets colorés, rappellent ce que la 2D-HD a apporté aux RPG récents, avec une différence majeure : ici, tout existe en volume, avec des personnages et des objets qui occupent réellement l’espace.

Les environnements ont une vraie variété. Le laboratoire de Sister M, les zones familiales de Jack, les espaces urbains de Noliva, les clubs, les couloirs, les toits, les salles remplies d’objets et les décors plus ouverts évitent la sensation de recyclage rapide. Le jeu aime les détails : un jouet posé dans un coin, un cadre au mur, une caisse suspecte, une porte qui semble anodine, une petite zone derrière un élément du décor. Cette densité visuelle sert directement l’exploration, parce que presque tout peut cacher quelque chose.

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La musique accompagne très bien cette variété. Elle donne un vrai ton aux lieux, avec une capacité à installer l’ambiance sans prendre toute la place. Le Nova Lounge, par exemple, fonctionne autant par ses lumières et ses reflets que par son rythme sonore. Echo Generation 2 sait créer ces petites bulles où la direction artistique, le décor et la musique racontent ensemble le type de monde que l’on traverse. Pour un public qui a grandi avec les RPG 16 bits, les aventures PS1, les premiers jeux 3D et les séries de SF adolescentes, le jeu touche une corde assez précise : celle du souvenir transformé, pas du pastiche.

La lisibilité reste solide, même sur portable. Sur Steam Deck comme sur Legion Go S, le jeu conserve son charme sans demander de compromis pénibles. Les décors perdent logiquement un peu d’ampleur par rapport à un écran PC, mais les cartes, les personnages et les informations de combat restent exploitables. C’est un point important, parce qu’Echo Generation 2 se prête très bien au jeu nomade : chapitres découpés, combats courts, exploration méthodique, progression régulière.

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Explorer pour survivre

Echo Generation 2 suit une progression assez linéaire. On entre dans un chapitre, on découvre ses lieux, on avance de pièce en pièce, on ouvre de nouveaux accès, puis on rejoint un objectif ou un boss. Le jeu ne mise pas sur de longs allers-retours ni sur une carte labyrinthique à mémoriser pendant des heures. Il préfère des zones denses, relativement cadrées, où l’attention du joueur fait la différence.

La fouille est essentielle. Ce point mérite d’être dit frontalement : un joueur pressé va se compliquer la vie. Les cartes, l’argent, les badges et certains bonus se cachent partout. Un dessin d’enfant, un meuble, un cadre, un jouet, une plante, une affiche, un distributeur, un coin de salle ou un dialogue avec un PNJ peuvent déboucher sur une récompense utile. Ces trouvailles ne servent pas à remplir une collection abstraite. Elles modifient le deck, débloquent des options de combat, apportent des soins, des boucliers, des effets de statut ou de nouveaux outils stratégiques.

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Un RPG à cartes plus malin qu’il en a l’air

Le système de combat constitue la vraie colonne vertébrale d’Echo Generation 2. Le jeu fonctionne au tour par tour, avec des decks propres à chaque personnage. Chaque deck ne peut contenir qu’un nombre limité de cartes, ce qui oblige progressivement à choisir. Au début, on ajoute ce que l’on trouve. Après quelques heures, on commence à retirer les doublons, à équilibrer les attaques, à garder des outils défensifs, à prévoir des soins, puis à réfléchir aux couleurs nécessaires pour casser les protections ennemies.

Les adversaires disposent en effet de boucliers associés à des symboles colorés. Pour les faire sauter, il faut jouer les bonnes cartes, dans les bonnes catégories. Tant que cette protection tient, les dégâts restent freinés. Une fois brisée, l’ennemi devient beaucoup plus vulnérable. La règle est facile à comprendre, mais elle crée de vrais choix : utiliser maintenant une carte faible pour enlever un symbole, garder une attaque puissante pour le tour suivant, protéger son équipe, soigner un compagnon, appliquer un statut ou tenter une séquence plus agressive.
La défense active ajoute une tension bienvenue. Quand l’ennemi attaque, une fenêtre de timing permet de réduire les dégâts. Ce n’est jamais une usine à réflexes, mais cela maintient le joueur dans l’action. On ne regarde pas seulement le tour adverse se dérouler. On reste présent, prêt à bloquer, surtout dans les combats plus longs où une erreur peut coûter cher à un personnage déjà entamé.

Les effets de cartes donnent de la matière au système. Burn, shock, pierce, splash, mark, soin, bouclier, régénération, attaque de zone, conversion d’une attaque de zone en frappe unique plus puissante : le jeu multiplie les micro-décisions sans noyer le joueur sous des paragraphes de règles. Le chien Stricks, par exemple, peut devenir très précieux grâce à ses soins et à ses soutiens défensifs. Avec Jack, la présence des enfants modifie le nombre d’actions disponibles et la manière de composer les tours. Le système garde alors une belle souplesse.

La part de hasard liée à la pioche existe, comme dans tout jeu de cartes. Certaines cartes arrivent au bon moment, d’autres restent coincées dans le deck quand le combat aurait besoin d’elles. Echo Generation 2 limite la frustration en donnant assez d’outils au joueur : badges, compétences, cartes de pioche, amélioration du nombre de cartes jouées par tour, construction plus fine du deck avec l’expérience. Le hasard devient une contrainte à anticiper, pas une excuse qui prend toute la place.

Une progression qui récompense la méthode

Les combats sont nombreux, mais ils ne surgissent pas au hasard tous les trois pas. Ils sont placés sur le parcours, dans des moments précis, et servent directement la progression. On gagne de l’expérience, on débloque des compétences, on affine ses decks, on récupère de nouvelles cartes. Le jeu donne donc une raison claire d’accepter l’affrontement, tout en évitant la fatigue des vieux RPG à combats aléatoires qui interrompaient chaque tentative d’exploration.

La montée en puissance se ressent surtout quand le nombre de cartes jouables par tour augmente. Passer d’une action limitée à plusieurs enchaînements transforme la lecture des combats. On peut protéger, marquer un ennemi, déclencher une attaque, appliquer un statut, puis préparer le tour suivant. Le système gagne alors en rythme et en profondeur. Les cartes ne sont plus seulement des coups disponibles : elles deviennent une grammaire de combat.

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Les badges complètent cette progression. On peut en équiper un nombre limité, ce qui oblige à faire des choix entre bonus d’expérience, pioche supplémentaire, défense, soin, régénération ou avantages de départ. Là encore, Echo Generation 2 ne cherche pas la complexité gratuite. Il donne assez d’options pour que le joueur sente son influence sur la partie, sans transformer chaque menu en tableur.

La difficulté semble bien dosée sur la durée. Le jeu punit surtout l’impréparation. Arriver face à un boss avec un deck mal construit ou une fouille trop légère peut provoquer un mur. En revanche, un joueur attentif, qui inspecte les zones et adapte ses cartes, avance avec une sensation de maîtrise. Cette relation entre exploration et combat donne au jeu une cohérence très agréable : ce que l’on trouve dans les décors se transforme réellement en sécurité, en puissance ou en marge tactique.

Accessibilité et confort de jeu

Echo Generation 2 explique ses systèmes progressivement. Les bases du combat se comprennent vite : choisir des cartes, surveiller les symboles, casser les boucliers, bloquer au bon moment, soigner quand la pression monte. Le jeu devient plus riche ensuite, mais il garde une courbe de lecture assez saine. Les effets de statut demandent un peu d’attention, surtout quand plusieurs personnages et decks entrent en jeu, mais l’interface reste suffisamment lisible pour accompagner l’apprentissage.

Le vrai conseil à donner concerne la fouille. Le jeu gagne beaucoup quand on accepte son rythme : entrer dans une salle, observer, parler, inspecter, revenir sur un coin suspect, vérifier les objets décoratifs. Un joueur qui veut aller droit au boss risque de trouver certains combats secs. Un joueur qui explore proprement comprend vite comment Echo Generation 2 distribue ses ressources et ses solutions.

Les dialogues peuvent se parcourir à bon rythme, ce qui aide les joueurs moins sensibles au texte. C’est important, parce que l’écriture occupe une vraie place sans devenir étouffante. Même pour un profil qui privilégie les mécaniques, l’ambiance, la direction artistique et le gameplay, le récit reste présent grâce à des scènes courtes et des personnages bien typés.

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Points Forts

➤ Direction artistique voxel superbe, avec des panoramas et des lumières qui donnent du relief à chaque chapitre

➤ Structure à plusieurs personnages qui renouvelle les ambiances et les decks

➤ Système de cartes plus stratégique que prévu, surtout avec les boucliers colorés et les effets de statut

➤ Exploration utile, où les objets cachés influencent vraiment la progression

➤ Très bonne tenue sur PC, Steam Deck et Legion Go S

➤ Musique et ambiance sonore capables de donner une identité forte aux lieux

➤ Combats placés avec mesure, sans interruptions aléatoires permanentes

Points Faibles

➤ La fouille obligatoire peut surprendre les joueurs qui avancent trop vite

➤ Le hasard de la pioche crée parfois des tours moins satisfaisants

➤ Certains combats peuvent sembler plus longs quand les bonnes cartes tardent à sortir

➤ La densité des decks impose un minimum de gestion, même aux joueurs venus surtout pour l’univers

Verdict

Echo Generation 2 réussit l’essentiel : transformer son charme visuel en vraie matière de jeu. Cococucumber ne signe pas seulement une jolie aventure voxel avec quelques cartes posées dessus. Le studio assemble une progression en chapitres, des personnages aux decks distincts, une fouille vraiment utile et des combats qui gagnent en intérêt après plusieurs heures.

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Echo Generation 2 ne s’écroule pas après sa bonne première impression. Il garde son cap, conserve son identité et confirme son statut de suite plus ambitieuse qu’attendu, plus tactique que son apparence colorée, et surtout plus solide que la simple bonne surprise de démo. Quelques limites demeurent, notamment une fouille qui peut devenir exigeante, une pioche parfois capricieuse et des combats qui s’étirent quand les bonnes cartes tardent à sortir. Rien qui empêche le jeu de s’imposer comme une très belle proposition RPG, généreuse, précise, très agréable en portable, et suffisamment maligne pour mériter qu’on la fouille autant qu’on la regarde.