Test - Duskfade : La relève de la Dark Fantasy est-elle espagnole ?
Duskfade ne se contente pas de rendre hommage aux grands classiques de la PlayStation 2. Il retrouve ce qui les rendait si plaisants à parcourir.Ré
Introduction
Difficile de ne pas ressentir une pointe de nostalgie devant Duskfade. Le nouveau titre du studio espagnol Weird Beluga, déjà remarqué pour Clid the Snail, s'attaque à un genre que l'industrie a largement délaissé depuis l'époque PS2 : le platformer d'action en 3D, généreux, coloré, structuré autour d'un héros qui saute, cogne et explore. Zirian, Cuckoo, la Tour de l'Horloge et les terres corrompues de Tearfeld ne réinventent en rien les conventions du genre, mais l'exécution, elle, force le respect. Voici notre test après une seizaine d'heures passées à parcourir cinq régions et une vingtaine de niveaux, testées sur PC, Steam Deck et Legion Go S.

Univers et narration
Tick Town, petite bourgade paisible rythmée par le tic-tac des rouages, sert de point de départ à une histoire qui s'annonce légère avant de révéler une profondeur inattendue. Zirian, jeune apprenti artisan, voit sa sœur Allira disparaître le jour où une gigantesque Tour de l'Horloge surgit et fige le monde dans une nuit éternelle. Armé d'une épée forgée à partir d'une aiguille géante et accompagné de Cuckoo, un oiseau mécanique à la recherche de sa propre créatrice, il s'enfonce dans les terres de Tearfeld pour affronter l'entité Misère et libérer sa sœur.
Le scénario prend une tournure plus intime à mesure que l'aventure avance. Le monde brisé de Tearfeld fonctionne comme une projection psychologique construite à partir des souvenirs des deux enfants : les créatures d'encre noire et les boss incarnent les barrières émotionnelles de Zirian, la colère et le déni en tête de liste. Le twist autour de Cuckoo, dont la révélation crée un véritable conflit d'émotions entre joie des retrouvailles et perte d'un compagnon, illustre bien l'ambition du studio : traiter le deuil et la mémoire sans jamais alourdir le récit.
L'écriture reste volontairement accessible. Le rythme, porté par de nombreuses cinématiques intégralement doublées, évoque davantage un long-métrage d'animation qu'un scénario vidéoludique classique. Duskfade n'a évidemment pas la mécanique narrative touffue d'un Kingdom Hearts ni ses licences Disney, mais il compense par une sincérité qui fonctionne, portée par une galerie de personnages secondaires expressive et une modélisation soignée.
Gameplay
Le déplacement constitue la colonne vertébrale de Duskfade. Zirian répond avec une précision immédiate : saut, double saut, roulade aérienne qui prolonge la distance parcourue, montée mur contre mur, rail-grinding, grappin obtenu en cours d'aventure et planeur alimenté par une jauge d'énergie rechargeable via des anneaux disséminés dans les niveaux. Chaque nouvelle capacité s'intègre naturellement à l'ensemble et pousse à revisiter les zones précédentes pour aller chercher les collectibles laissés de côté.
La marge d'erreur est généreuse : un saut mal calculé se rattrape presque toujours grâce au double saut ou à la roulade, sans que cela nuise à la lisibilité des trajectoires. Les niveaux, construits en hauteur comme en largeur, encouragent à explorer les limites de ces mouvements, avec une poignée de séquences où la caméra doit suivre des enchaînements aériens ambitieux sans jamais se perdre.
Le système de combat lorgne clairement du côté de Kingdom Hearts plutôt que de Jak and Daxter, malgré la présence d'un compagnon animal qui rappelle ce dernier. L'épée Minutero permet des combos de base auxquels s'ajoute rapidement un coup fort capable de briser la garde des ennemis massifs et de détruire les cristaux qui bloquent certains passages. Quatre capacités spéciales viennent enrichir l'arsenal : un tir à distance, un ralentissement temporel localisé, une attaque ciblée réservée à certains types d'ennemis, et la pose de charges explosives. Toutes consomment une énergie accumulée en enchaînant les coups, ce qui impose de gérer ses ressources en plein affrontement.
L'introduction des ennemis suit une logique progressive bien pensée : un nouveau type apparaît d'abord seul pour permettre d'en apprendre les patterns, puis se mélange à d'autres quelques mètres plus loin, obligeant à revoir constamment ses priorités de ciblage. Le système de lock-on, activé à la gâchette gauche et permettant de changer de cible à la droite, montre ses limites lorsque l'écran se remplit d'adversaires : le verrouillage ne se porte pas toujours sur l'ennemi le plus proche ou le plus urgent à traiter. Ce défaut reste ponctuel et n'entame pas la lisibilité générale des combats, d'autant que les morts sont rarement punitives grâce à de nombreux points de passage disséminés dans chaque zone.
Boss et alternance plateforme/combat
Les affrontements de boss comptent parmi les grandes réussites du jeu. Environ cinq rencontres majeures se déroulent en plusieurs phases, chacune amenant de nouveaux patterns. Entre deux phases, le boss se replie au centre de l'arène et impose une courte séquence de plateforme chronométrée pour briser sa posture : au-delà du délai imparti, l'écran vire au rouge et la vie du joueur commence à être aspirée. Ce mécanisme provoque quelques tentatives ratées le temps de comprendre l'attendu, sans jamais tomber dans la frustration pure, la progression restant perceptible à chaque essai.
L'alternance entre phases de plateforme et zones de combat se fait sans accroc. Chaque niveau distribue naturellement les deux types de séquences au fil de la visite. Le niveau de difficulté choisi va bien au-delà d'un simple ajustement des dégâts : il redistribue les patterns, les cycles d'attaque et la vitesse d'exécution des boss, au point de transformer sensiblement l'affrontement d'un mode à l'autre. Un boss vaincu en Apprenti n'oppose plus la même résistance ni les mêmes enchaînements en Horloger ou en Extrême, ce qui offre au titre une belle rejouabilité et un vrai sentiment de redécouverte pour qui voudrait s'y replonger avec un défi renouvelé.
Exploration et collectibles
Duskfade encourage constamment à quitter le chemin principal. Les rubis balisent la route tout en attirant l'œil vers les zones annexes, où se cachent rouages, coffres et potions cosmétiques. Les rouages s'échangent contre de nouvelles attaques ou leur amélioration auprès d'un vendeur installé à Hauteville, le hub central du jeu. Un système de suivi précis, consultable depuis le menu pause, indique les collectibles restants niveau par niveau, avec un badge de complétion une fois une zone entièrement fouillée.
Le titre compte 21 niveaux répartis en cinq régions aux biomes bien distincts : villages aux influences espagnoles, forêts, environnements aériens féeriques, donjons mécaniques du côté parallèle de l'univers. Certains éléments de décor - textures de pierre, escaliers en bois - reviennent d'un monde à l'autre, mais chaque nouvelle zone conserve une identité visuelle propre grâce à des palettes de couleurs renouvelées.
Technique
La direction artistique clockpunk, mêlée d'influences Kingdom Hearts et de touches espagnoles dans l'architecture des villages, tient sans peine la distance sur la quinzaine d'heures d'aventure. Le rendu, fait d'aplats colorés posés sur des volumes 3D plutôt que de textures détaillées, évoque certaines productions PS5 récentes travaillant sur ce même principe visuel. Les extérieurs affichent un ton chaleureux et coloré, tandis que les donjons de la Tour de l'Horloge basculent vers une esthétique mécanique plus sombre, cohérente avec la thématique du temps qui structure tout le scénario.
Sur PC, réglages poussés au maximum et en 1080p, le jeu tourne sans le moindre accroc, sans pop-in ni aliasing perceptible, même si la machine sollicitée se fait sentir. Sur Steam Deck et Legion Go S, un préréglage graphique dédié permet de maintenir le jeu entre 40 et 60 images par seconde sans recourir à des solutions d'upscaling externes, avec une résolution plafonnée à 800p sur Steam Deck et pouvant grimper jusqu'à 1600x1200 sur Legion Go S. Cette version portable sacrifie une partie de la richesse des effets de particules, mais la direction artistique absorbe bien cette perte, sans jamais nuire à la fluidité de l'exploration et des combats.
Côté son, les scènes cinématiques bénéficient d'un doublage soigné, tandis que les dialogues en jeu restent en texte, un choix qui n'entame en rien le rythme narratif. La musique accompagne fidèlement l'action à l'écran, avec une ampleur qui évoque les grandes productions d'animation familiale.
Accessibilité
Duskfade propose plusieurs paliers de difficulté, du mode Apprenti au mode Horloger recommandé par les développeurs, jusqu'à un mode Extrême qui redistribue les cartes sur l'ensemble des situations de combat déjà rencontrées. Le passage d'un mode à l'autre en cours de partie permet d'ajuster le défi face à un pic de difficulté, notamment sur certains boss aux patterns denses qui flirtent par moments avec le bullet hell. Les points de passage fréquents et la faible pénalité liée à la mort renforcent cette accessibilité sans jamais niveler la tension des affrontements les plus exigeants.
Conclusion
Verdict
Points forts
- Un feeling de déplacement précis et généreux, avec une vraie progression des capacités
- Des combats variés, enrichis par une introduction progressive et intelligente des ennemis
- Des boss mémorables, construits en plusieurs phases avec des séquences de plateforme chronométrées
- Une direction artistique clockpunk cohérente, qui tient la distance sur toute l'aventure
- Une histoire simple mais sincère, portée par un duo de personnages attachant ➤ Une excellente optimisation, y compris sur Steam Deck et Legion Go S
Points faibles
- Un système de lock-on parfois imprécis lorsque l'écran se remplit d'ennemis
- Quelques éléments de décor recyclés d'une région à l'autre
- Une prise en main initiale un peu déroutante tant le personnage répond vite
Duskfade ne cherche pas à réinventer le platformer d'action en 3D. Il en maîtrise au contraire tous les fondamentaux avec une constance rare : un héros agréable à contrôler, des combats qui gagnent en profondeur à mesure que l'aventure avance, des boss taillés pour marquer les esprits, et une histoire de deuil et de mémoire traitée avec une sincérité qui dépasse largement le vernis Disney auquel elle emprunte pourtant beaucoup. Le tout dans un jeu complet, sans DLC en embuscade, livré avec suffisamment de contenu et de rejouabilité pour occuper largement les 15 à 16 heures annoncées. Weird Beluga n'a pas les licences d'un Kingdom Hearts, mais s'en approche avec une identité qui lui appartient entièrement.

A propos du studio
Weird Beluga Studio est un studio de développement espagnol basé à Madrid, fondé en 2019 par cinq amis d'université réunis autour du concours PlayStation Talents, où leur projet initial avait remporté les prix du Meilleur Jeu et du Meilleur Art. Cette reconnaissance leur avait permis de quitter le cursus universitaire pour se consacrer pleinement au développement, avec le soutien de PlayStation Talents et de Sony Interactive Entertainment Spain. Leur premier titre, Clid the Snail, une aventure d'action sombre centrée sur un escargot lourdement armé, était sorti en 2021 sur PS4 et PS5. Trois des cinq fondateurs d'origine poursuivent aujourd'hui l'aventure du studio. Avec Duskfade, Weird Beluga change de registre tout en conservant sa patte visuelle et narrative, et livre un hommage assumé aux platformers d'action qui ont marqué la génération PS2. Le jeu est édité par Fireshine Games, dont le catalogue compte notamment Core Keeper, Balatro et la version physique de Lies of P.