TEST - Crushed in Time : Draw Me A Pixel tire encore dans le bon sens

Crushed in Time, le nouveau "tire-et-lâche" de Draw Me A Pixel, est une aventure méta et élastique pleine d'humour. Notre test complet sur PC.

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Un jeu dans le jeu dans le jeu?

Six ans après There Is No Game: Wrong Dimension, Draw Me A Pixel revient avec ce qu'on pourrait appeler une suite spirituelle - ou plus précisément, un spin-off qui recycle ses personnages les plus iconiques dans une aventure entièrement nouvelle. Sherlock Holmes et le Dr Watson sont de retour, et cette fois, ils ont leur propre jeu vidéo. Enfin, presque : au moment de la sortie officielle de leur titre, un personnage disparaît mystérieusement. À vous de les aider à remonter le fil de cette étrange affaire en voyageant à travers les différentes strates du développement du jeu - du produit fini jusqu'au prototype brut.

Sur le fond, Crushed in Time est un jeu d'aventure méta, drôle, et visuellement soigné, qui assume pleinement sa parenté avec son prédécesseur. Ce qui change, c'est la mécanique. On oublie le point-and-click traditionnel : ici, on attrape, on tire, on étire, et on lâche. Chaque interaction passe par ce geste élastique qui donne son identité propre au jeu - au point qu'on résiste mal à l'envie de l'appeler un "tire-et-lâche" plutôt qu'un point-and-click.

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L'enquête derrière le moniteur

Le jeu s'ouvre dans les bureaux d'un studio de développement sous tension - délais, stress, le décor classique. La caméra glisse vers un écran d'ordinateur, une icône, un double-clic, et on se retrouve projeté dans Crushed in Time lui-même. Le ton est donné d'emblée : on est dans une mise en abyme assumée, avec tout ce que ça implique de références au développement vidéoludique, de bugs volontaires, d'assets en carton-pâte et de mises en scène qui jouent avec la matière même du jeu vidéo.

L'humour est d'influence britannique - absurde, posé, jamais vulgaire. Les dialogues sont doublés en anglais avec un accent qui colle parfaitement aux deux protagonistes, et le texte français en sous-titres fait le travail sans accroc. Sherlock et Watson restent fidèles à leur réputation d'incompétence attachante : ils avancent, débloquent des situations par accident autant que par logique, et commentent le tout avec un flegme qui fait mouche la plupart du temps.

Le scénario ne révèle ses enjeux qu'assez tardivement, mais il sait maintenir une vraie progression narrative. On n'est pas face à un prétexte habillé : il y a une intrigue, une montée en pression, et des personnages secondaires suffisamment loufoques pour qu'on prenne plaisir à les retrouver. Le tout forme un ensemble cohérent, qu'on prends un malin plaisir à suivre.

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Attrape-moi si tu peux

Oubliez le simple clic. Dans Crushed in Time, chaque objet interactif se saisit, s'étire vers une cible, puis se relâche pour déclencher une réaction. Une torche posée near une cheminée ? On la tire vers les flammes, elle s'allume, on peut l'emporter ailleurs. Une voiture à retourner ? On actionne un mécanisme, Sherlock tend la main vers le vide, et on comprend progressivement qu'il faut fouiller des sacoches, transférer des objets entre personnages, et reconstituer la logique de l'action attendue avant de la déclencher.

Cette façon de faire oblige à observer avant d'agir. Chaque élément touché provoque une micro-réaction - un personnage qui tend le bras, un objet qui entre en résonance avec un autre - et c'est en lisant ces signaux qu'on avance. Le jeu propose un système d'aide contextuel qui met en évidence les zones d'interaction et délivre des indices. Dans les premiers chapitres, ces indices sont généreux ; ils s'allègent ensuite au fil des niveaux, ce qui maintient une courbe d'apprentissage réelle.

Le vrai atout du gameplay, c'est la diversité des situations. Chaque chapitre introduit une nouvelle thématique liée au développement vidéoludique ou à une génération de jeux passée. On passe par des séquences façon QTE, des niveaux qui jouent avec des visuels 2D et 3D mélangés, des références à des mécaniques qu'on ne détaillera pas pour ne rien gâcher. Le jeu ne s'installe jamais dans une routine : à peine une mécanique est-elle assimilée qu'une autre prend le relais.

Le seul chapitre qui tire un peu sur la corde, c'est le cinquième. Ses mécaniques sont plus lentes, plus répétitives que le reste, et il peut tester la patience des joueurs moins enclins à l'attente. C'est une exception dans un ensemble globalement bien rythmé.

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El famoso Chapitre 5, respire, tu vas prendre ton temps sur cette séquence

Technique et direction artistique

La direction artistique est l'un des points forts du jeu. Les modèles 3D sont traités avec un effet de shading qui leur donne l'apparence de peintures 2D animées - résultat très propre, très lisible, et cohérent avec le ton général de l'aventure. Les animations sont riches, expressives, et les personnages ont suffisamment de poses et de réactions pour que les dialogues restent vivants d'un bout à l'autre.

Testé sur PC, Steam Deck et Lenovo Legion S, le jeu tourne sans le moindre accroc sur les trois supports. Aucun bug rencontré, aucun problème de performances. Le jeu se joue aussi bien à la souris qu'à la manette, même si la souris semble plus naturelle pour ce type d'interactions - le geste d'étirement gagne en précision et en fluidité avec un pointeur.

La musique accompagne l'aventure sans jamais s'imposer, mais elle est bien choisie. Chaque ambiance sonore colle à son contexte - déjà une vraie réussite pour un titre qui change de registre visuel à chaque chapitre.

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Conclusion

Verdict

Points forts

  • Direction artistique soignée, style immédiatement reconnaissable
  • Mécanique "tire-et-lâche" originale et bien exploitée
  • Grande diversité des situations : pas deux chapitres pareils
  • Humour bien dosé, dialogues doublés avec soin
  • Narration plus construite qu'il n'y paraît, avec une vraie montée en intensité
  • Aucun problème technique sur les plateformes testées

Points faibles

  • Quelques énigmes qui demandent de tâtonner longuement sans indication claire
  • Chapitre 5 en retrait par rapport au reste, rythme plus mou
  • La logique de certaines solutions reste opaque même avec les indices disponibles

Crushed in Time est un jeu d'aventure généreux, inventif et sincère. Draw Me A Pixel a su construire une suite spirituelle qui ne rejoue pas les mêmes cartes que There Is No Game tout en conservant l'ADN qui avait séduit - le goût du méta, la mise en scène absurde, l'humour sobre mais efficace. La mécanique élastique n'est pas qu'un gimmick : elle structure vraiment les puzzles et permet une diversité de situations qui maintient l'intérêt jusqu'au bout.
Quelques énigmes un peu opaques et un chapitre moins inspiré ne remettent pas en cause l'ensemble. En une douzaine d'heures, le jeu laisse une impression très positive - et une légère envie de le reprendre une fois les solutions connues, cette fois sans friction.

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A propos du studio

Draw Me A Pixel est un studio indépendant français fondé par Mathieu Gonalons. Leur premier titre, There Is No Game: Wrong Dimension (2020), s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires et avait déjà établi la signature du studio : aventure méta, humour absurde, gameplay qui joue avec les conventions du jeu vidéo. Crushed in Time est leur deuxième jeu, développé et édité en interne, sorti le 10 juin 2026 sur PC, avec des versions Nintendo Switch, iOS et Android prévues.