Test - Bounty Brawl: Most Wanted - La prime, le lasso et le chaos bien tenu

Bounty Brawl: Most Wanted lance ses chasseurs dans un roguelite nerveux, lisible malgré le chaos, avec des biomes qui mordent et un lasso qui donne du relief aux arènes.

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Introduction - Bienvenue à Hunter Haven

À Hunter Haven, la morale passe après la prime. Les chasseurs viennent y choisir leur prochaine cible, préparer leur équipement, encaisser ce qu’ils peuvent et repartir vers une traque plus dangereuse. Bounty Brawl: Most Wanted installe son western spatial dans cette ambiance de saloon galactique, entre mercenaires trop armés, contrats douteux et boss recherchés à travers plusieurs biomes hostiles.
Développé par Nanuq et édité par Infini Fun, le jeu prend la forme d’un action roguelite shooter en vue du dessus, jouable seul ou jusqu’à quatre. Notre session s’est concentrée sur le solo, faute de joueurs disponibles avant la sortie pour éprouver correctement la coopération en ligne. Cette limite compte, car le jeu semble pensé pour gagner encore en nervosité à plusieurs, avec entraide, chaos partagé et rivalité autour des primes.
Même dans ces conditions, Bounty Brawl montre déjà une structure solide. On choisit une cible, on traverse des salles à objectifs, on dépense ses gains dans des haltes intermédiaires, puis on affronte le Wanted. Une victoire ramène au tableau des primes, avec une nouvelle chasse à lancer, une menace plus coriace et l’envie de tenir un boss de plus avant de tomber.

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Un saloon galactique pour chasseurs mal lunés

Bounty Brawl ne raconte pas une grande fresque spatiale. Il préfère installer un cadre simple, efficace, avec une guilde de chasseurs, un tableau de Wanted, un ancien mercenaire reconverti en barman et un Guild Master qui donne à toute cette organisation une odeur de magouille.

Le scénario intervient surtout par petites séquences, souvent en fin de chapitre ou lors des retours au hub. Ces respirations donnent un visage au monde sans casser le rythme. Hunter Haven existe comme un point d’ancrage : on y revient pour changer de personnage, améliorer son arsenal, comprendre un peu mieux les tensions de la guilde et choisir la prochaine cible.

L’habillage fonctionne parce qu’il épouse la boucle roguelite. Chaque retour au hub ressemble à une halte entre deux contrats. On n’a pas le sentiment de quitter l’action pour lire un manuel de lore, mais plutôt de repasser au comptoir, de jeter un œil au tableau, puis de repartir traquer une nouvelle prime avec un chasseur un peu mieux préparé.

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Une prime, trois salles et beaucoup d’ennuis

Chaque chasse démarre à Hunter Haven, devant le tableau des Wanted. On choisit une cible, on embarque avec son chasseur, puis la traque commence vraiment : quelques salles à traverser, des objectifs qui changent, des ennemis plus costauds que la moyenne, des pièges de biome qui viennent compliquer la lecture, et cette sensation d’avancer vers un contrat qui va forcément mal tourner.

Entre deux séries d’affrontements, le jeu ramène le joueur dans une zone de répit. Pas une vraie pause, plutôt un arrêt au comptoir avant la suite : on dépense l’argent gagné, on choisit des améliorations, on renforce son build avec ce que la run accepte de nous donner, puis on repart. Trois nouvelles salles, plus de pression, plus de projectiles, plus de risques. Au bout du chemin, le Wanted attend.

La bonne idée tient dans cet enchaînement de contrats. Abattre un boss ne marque pas la fin de la partie, seulement la fin d’une chasse. On retourne au tableau, on fixe une nouvelle prime, plus dangereuse, et on repart avec cette petite arrogance de joueur qui pense pouvoir tenir encore un tour. Bounty Brawl fonctionne beaucoup là-dessus : la prochaine cible semble toujours à portée, jusqu’au moment où l’écran explose, où le build montre ses limites, et où Hunter Haven vous récupère pour une nouvelle tentative.

Le lasso dans une main, la gâchette dans l’autre

Le lasso donne à Bounty Brawl sa personnalité. Il sert à se déplacer, à déclencher des éléments du décor, à activer des interrupteurs, à exploiter des pièges, à finir certains ennemis ou à reprendre une position plus sûre au milieu d’une arène saturée.

Ce n’est pas un gadget posé sur un twin-stick shooter classique. Le lasso change la lecture des salles. On tire, on esquive, on surveille les attaques de zone, puis on cherche le bon moment pour attraper un levier, ouvrir un passage, ralentir un wagon ou neutraliser temporairement un danger. Il relie l’action, la mobilité et l’environnement dans un même geste.

Cette polyvalence évite au jeu de tomber dans une simple routine de tir circulaire. Bounty Brawl demande de regarder l’arène dans son ensemble, pas seulement les ennemis devant soi. Quand le rythme s’emballe, le bon usage du lasso peut transformer une salle mal engagée en reprise de contrôle assez grisante.

Quand le décor dégaine aussi

Les biomes ne servent pas seulement à changer la couleur du sol. Le jeu a la bonne idée de donner une fonction ludique à ses décors

Dans la mine, des snipers mettent la pression depuis des positions hors d’atteinte. Pour survivre, il faut utiliser le lasso afin d’activer des mécanismes qui ralentissent les wagons et créent une couverture temporaire. Dans les zones polluées, l’eau acide bloque certaines portions de terrain. Un interrupteur permet de couper les déversements pendant quelques instants, juste assez pour traverser ou reprendre une meilleure position. Les environnements industriels ajoutent des sols électriques, des flammes ou des zones de danger qui forcent à rester mobile.

Ces idées donnent du relief aux affrontements. Chaque biome impose une attention différente. On ne se contente pas de tourner autour des ennemis en arrosant l’écran. Il faut lire les pièges, anticiper les trajectoires, comprendre les dangers temporaires et utiliser ce que le décor met à disposition.

Le level design marque des points dans ces moments-là. Bounty Brawl transforme ses arènes en espaces actifs, où la survie passe autant par le tir que par l’utilisation intelligente du terrain.

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Huit gâchettes, huit façons de mordre la poussière

Le jeu propose huit chasseurs, chacun avec son identité, son arme principale, ses attaques spéciales, sa progression et ses améliorations. Cette diversité nourrit directement la rejouabilité.

Kyle joue la précision au revolver. Kinga mise sur la saturation au minigun. Jaz impose un tempo plus explosif au lance-roquettes. Xane privilégie l’agression rapide avec ses griffes. D’autres profils apportent des approches plus exotiques, entre énergie, contrôle de zone, puissance brute ou attaques plus techniques.

Le système de jauge spéciale structure bien les combats. L’arme principale permet de tenir les vagues et de charger cette ressource. Les coups spéciaux se réservent ensuite aux élites, aux mini-boss ou aux moments où l’arène menace de déborder. Le plaisir vient de cette petite gestion interne : charger sur les ennemis de base, vider au bon moment sur les vraies menaces, puis recommencer avant que l’écran ne devienne ingérable.

Chaque chasseur possède aussi sa propre progression. On ne monte donc pas seulement un profil global, on développe des personnages distincts. Cette approche donne envie de changer de style, de tester une autre arme, puis de voir quel chasseur permet d’aller plus loin dans l’enchaînement des primes.

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Seul contre la prime, en bande contre le chaos

Bounty Brawl tient correctement en solo. La difficulté grimpe vite, mais elle garde une logique de paliers. On apprend les biomes, on comprend les patterns, on améliore son chasseur, puis on repart plus solide. Les runs dépendent aussi de l’aléatoire des améliorations proposées, avec ce mélange typique du genre entre plan prévu et adaptation forcée.

Certains joueurs aimeront cette part de hasard. D’autres pourront être frustrés quand les objets attendus ne tombent pas et que la stratégie imaginée au départ doit changer en cours de route. Le jeu garde cependant assez de lisibilité pour que l’échec raconte quelque chose. Une mort vient souvent d’un mauvais placement, d’un piège oublié, d’une spéciale mal utilisée ou d’une arène mal lue.

Le multijoueur reste le grand point à confirmer. Tout indique que Bounty Brawl a été conçu pour prendre une dimension supplémentaire à deux, trois ou quatre, avec des rôles qui se croisent, des sauvetages au lasso et un chaos plus spectaculaire. Nos sessions avant sortie n’ont pas permis d’évaluer cet aspect dans des conditions représentatives.

Ça tire de partout, mais ça tire juste

L’action peut vite devenir chargée. Les ennemis se multiplient, les projectiles traversent l’écran, les explosions s’enchaînent, les pièges du décor viennent ajouter une couche de pression. Bounty Brawl flirte parfois avec le bullet hell, surtout quand la run avance et que les Wanted deviennent plus dangereux.

Le bon point, c’est que le chaos reste lisible. Les attaques de zone sont annoncées, les directions se comprennent, les dangers majeurs laissent souvent une fenêtre de réaction. Le jeu demande de l’attention, pas de la divination. Même quand l’écran sature, on garde généralement la sensation de pouvoir s’en sortir avec le bon déplacement, le bon lasso ou la bonne dépense de spéciale.

Cette lisibilité est essentielle. Elle permet au jeu de rester nerveux sans devenir brouillon, et elle donne du poids aux morts. On relance parce qu’on voit ce qu’on aurait pu mieux faire.

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Du western spatial qui sent la poudre

Visuellement, Bounty Brawl possède une direction artistique efficace. Les personnages ont des silhouettes identifiables, les biomes se distinguent bien, et les effets d’attaque conservent une bonne lecture malgré la densité de l’action. L’ensemble a assez de personnalité pour soutenir la répétition propre au roguelite.

La musique accompagne correctement les runs, avec une variété suffisante pour éviter l’usure trop rapide. Les petites séquences narratives ajoutent aussi un peu de liant entre les chasses. Le récit ne prend jamais le volant, mais il donne au hub et aux boss un minimum d’épaisseur.

Le jeu gagne surtout par sa cohérence d’ensemble. Les primes, les chasseurs, le hub, le lasso, les biomes et les améliorations avancent dans la même direction : faire de chaque run une chasse plus chaotique, plus dangereuse, plus lucrative.

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Points forts

➤ Boucle de chasse claire et efficace

➤ Biomes qui influencent vraiment les affrontements

➤ Lasso polyvalent, utile en combat comme dans l’environnement

➤ Huit chasseurs avec armes, styles et progressions distincts

➤ Chaos lisible malgré les séquences très chargées

➤ Progression permanente qui donne envie de relancer

➤ Direction artistique solide et bonne identité western spatial

➤ Solo déjà convaincant

Points faibles

➤ Multijoueur non évalué en conditions réelles avant sortie

➤ Difficulté qui demande de franchir quelques paliers

➤ Aléatoire des améliorations parfois frustrant

➤ Certaines runs peuvent dépendre fortement des objets proposés

➤ Potentiel coopératif encore à confirmer

Verdict

Bounty Brawl: Most Wanted accroche vite grâce à son sens du rythme et à sa belle identité western spatial. La direction artistique donne du caractère aux chasseurs, aux biomes et à Hunter Haven, tandis que l’action garde une vraie lisibilité même quand l’écran se remplit de tirs, d’explosions et de pièges.

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Le solo fonctionne déjà très bien, avec une progression qui pousse à relancer une prime de plus. La coopération reste à confirmer en conditions réelles, mais la base est solide, nerveuse et généreuse. Pour les amateurs de roguelite d’action, la chasse vaut clairement le détour.