Test A Lost Man - Quatre heures pour fuir la guerre

En quatre heures, A Lost Man transforme la fuite d’un déserteur en point & click sombre, drôle et remarquablement dessiné.

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La démo de A Lost Man nous avait abandonnés au bout d'un quart d'heure, après une explosion, quelques cadavres et la rencontre avec un chien qu'on a fini par amadouer. Une introduction suffisamment courte pour donner envie de poursuivre, pas assez pour mesurer l'ampleur réelle de l'aventure. Deux sessions plus tard, sur Legion Go S puis sur un PC portable Ryzen 4000 / RTX 3050, le premier chapitre complet a pris quatre heures et tenu ses promesses.

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Un carnet de guerre

Tout le jeu repose sur le dessin. Pas de filtre ni de simulation : chaque décor, chaque personnage, chaque recoin a été tracé à la main sur papier puis numérisé. Le résultat ressemble à un carnet de campagne retrouvé dans les décombres: traits irréguliers, visages anguleux, aplats sombres qui donnent aux scènes une densité que peu de directions artistiques atteignent.

L'ambiance sonore va dans le même sens : musique sobre, silences habités, bruits de pas et sons d'environnement qui occupent l'espace sans chercher à le remplir. On est quelque part en 1916, entre deux lignes de front, et ça s'entend autant que ça se voit.

Peu de lieux, beaucoup de retours

Le jeu utilise peu d'espaces et peu de personnages, mais chacun intervient à plusieurs étapes de la progression. Une conversation anodine avec le prêtre en début de partie prend une dimension différente après avoir croisé le vieux propriétaire de la ferme, grognon, fermé, pas commode. Retourner voir le prêtre ensuite permet de l'interroger sur ce voisin et d'obtenir les pistes pour l'approcher autrement. Aucun marqueur n'annonce cette mise à jour : il faut se souvenir de qui connaît qui, et refaire le tour.

Cette mécanique de dialogues évolutifs évite que les habitants se transforment en distributeurs de répliques figées. Ils réagissent à ce que le héros vient de vivre, et certains échanges contiennent des indices discrets, glissés au milieu d'une remarque qui semblait secondaire.


La ferme et la clé

La première grande énigme tourne autour d'une pièce fermée à clé dans cette ferme. La récupérer demande de visiter tous les espaces accessibles, de parler aux bonnes personnes dans le bon ordre, et de penser à combiner les objets déjà ramassés. C'est là qu'on a passé une trentaine de minutes à revisiter chaque recoin, convaincus d'avoir raté quelque chose. On n'avait rien raté : on avait simplement oublié de tester les associations d'inventaire. Agaçant sur le moment, évident une fois trouvé.

Les zones restent de taille raisonnable et les déplacements se font rapidement, ce qui limite la pénibilité des allers-retours. La résolution de la ferme ouvre ensuite l'accès à un couvent, où une deuxième grande énigme attend, plus élaborée, un peu plus corsée. Les indices sont intégrés dans les dialogues, dans les objets stockés dans l'inventaire et dans les petites remarques que le personnage formule en cliquant sur les décors, sans jamais sortir de la logique du monde.

L'humour qu'on n'attendait pas

A Lost Man se déroule dans un contexte de mort et de fuite, et pourtant le jeu n'hésite pas à y glisser des situations franchement déstabilisantes - des moments absurdes qui surgissent sans prévenir et provoquent un rire qu'on n'avait pas prévu d'avoir. Le ton grave ne cède jamais, mais il cohabite avec quelque chose de profondément tordu. Mieux vaut ne pas chercher à en savoir plus avant de jouer.

Le premier chapitre se referme après ces quatre heures sur une conclusion qui clôt proprement l'épisode tout en laissant le parcours du personnage largement ouvert. Une étiquette lui est attribuée dans les dernières minutes, quelque part entre déserteur et héros, et on repose la souris avec une frustration plutôt saine. Studio Arkos prévoit quatre chapitres supplémentaires en DLC.

Cet épisode fonctionne comme une histoire complète et a suffisamment de densité pour exister seul. La valeur globale du projet dépend de ce que la suite apportera, mais rien dans ce premier chapitre ne laisse craindre la suite, le genre est maîtrisé, l'ambiance est posée, et Studio Arkos semble savoir exactement où il va.

Conclusion

Verdict

7.8/10Note finale

Points forts

  • Direction artistique entièrement dessinée à la main
  • Dialogues vivants qui évoluent selon la progression
  • Énigmes logiques qui récompensent l'observation et la mémoire
  • Humour noir parfaitement intégré à un contexte grave
  • Quatre heures denses et bien rythmées

Points faibles

  • Quelques blocages possibles si une combinaison d'objets a été oubliée
  • Allers-retours parfois répétitifs
  • Valeur globale du récit suspendue aux chapitres à venir

A Lost Man applique les outils du point & click avec précision. Les objets circulent entre les lieux, les personnages réagissent à ce que le héros vient de vivre, et les énigmes demandent de relier les informations plutôt que de cliquer au hasard. Son dessin en noir et blanc et son humour parfois très sombre lui donnent une personnalité qu'on retrouve dans chaque scène. Le format épisodique représente le seul vrai risque - mais ce premier chapitre, lui, tient la route.

coup de coeur