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Preview - Ground Zero Hero - Démo : 9999 raisons d'y revenir

Il ne faut pas toujours des années de développement et un budget à sept chiffres pour qu'un jeu donne envie...

Rowan Edmondson développe Ground Zero Hero seul. La démo disponible sur Steam ouvre l'accès au premier des cinq biomes prévus, le désert de l'Apocalypse, avec l'objectif d'éliminer 9999 ennemis pour en voir le bout. Ce chiffre résume bien l'ambition du projet : généreux, excessif, et assumé.

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Post-apo, bonbons et entrailles radioactives

L'univers de Ground Zero Hero puise dans un registre bien précis : celui de Matt Groening et de Rick & Morty. Personnages difformes, couleurs criardes, violence absurde traitée comme une blague, l'esthétique cartoon est assumée jusqu'au bout, des mutants pixelisés aux bonbons qui font office de trousse de secours. Dans un genre qui a tendance à se prendre au sérieux, ce parti pris visuel tranche, et il est cohérent du premier ennemi au dernier écran de fin de run.

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Un cartoon de fin du monde

L'influence est revendiquée par le développeur lui-même : Matt Groening d'un côté, Rick & Morty de l'autre. Ça se voit. Les monstres sont difformes, expressifs, souvent franchement drôles. Les kangourous qui se mettent des coups de poing entre eux quand ils se croisent, la vache sur laquelle on peut grimper pour traverser les ennemis en toute impunité et qui explose en laissant sa tête squelettique derrière elle, ce genre de détail ne doit rien au hasard. Le bestiaire de cette démo est déjà varié, chaque créature a sa propre gestuelle et ses propres réactions, et contrairement à beaucoup de jeux du genre, il n'y a pas de recoloration d'ennemis existants pour simuler la diversité. Les escargots ont des variations, les autres non. C'est un vrai choix, et un bon.

La direction artistique est saturée, bruyante, cohérente. Les bruitages cartoonesques renforcent chaque interaction, les effets visuels s'accumulent sans jamais rendre l'écran illisible. Avec cinq biomes annoncés au total, si chacun amène son propre bestiaire thématique, le jeu pourrait construire un univers visuellement vraiment dense.

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La nuit tombe, et ça change tout

La structure d'une run dans Ground Zero Hero ne ressemble pas à ce que le genre propose habituellement. La session se déroule sur plusieurs journées in-game. À la tombée de la nuit, des ennemis nettement plus coriaces débarquent en surnombre, survivre à la nuit est possible, mais ça demande un build solide. Le jeu propose alors de rentrer au bunker : dormir pour reprendre la partie plus tard, sauvegarder et quitter, ou tenter quand même la nuit. Cette mécanique de cycle jour/nuit, avec une vraie sauvegarde mid-run, est particulièrement bien pensée pour un roguelite de cette durée. On peut poser le jeu proprement sans perdre sa progression, ce qui est loin d'être systématique dans le genre.

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Construire son mutant

Le personnage progresse via l'expérience laissée par les ennemis au sol, récupérable à la main ou via des aimants qui aspirent tout ce qui traîne sur la carte. Chaque niveau offre un choix entre trois upgrade qui apportent : une nouvelle mutation, une amélioration de statistiques, ou la montée en niveau d'une mutation déjà acquise. Les mutations se traduisent directement par de nouvelles animations sur le personnage, un vautour qui tourne en zone, plusieurs vautours à haut niveau dont certains deviennent "fous" et balaient tout l'écran, des attaques vers l'avant, vers l'arrière, de contact, de distance. Le build se lit visuellement, ce qui est satisfaisant.

La méta-progression passe par l'or récupéré sur les ennemis, dépensé à la mort pour améliorer les stats de base, vie, vitesse, attaque... Un niveau de mutation est conservé entre les runs et monte petit à petit, à chaque palier atteint, de nouvelles mutations sont disponibles.

La visée est entièrement automatique. Tout se joue au déplacement avec le stick gauche, et c'est là que le jeu révèle sa profondeur : sans dash ni esquive, la mobilité devient la seule variable tactique. Se déplacer vite, bien lire les flux d'ennemis, anticiper les zones à dégager, tout passe par le placement.

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Une carte qui vit

Le désert de l'Apocalypse est parsemé d'éléments interactifs. Des piñatas à détruire pour récupérer des bonbons et leurs bonus. Des plaques d'invocation solaire, trois à débloquer. Des missiles atomiques qui nettoient une portion de carte, mais attirent en représailles les extraterrestres : zone de nuages toxiques à gérer en plus des vagues normales, soucoupe volante qui tente d'enlever le personnage à plusieurs reprises. Ces événements s'accumulent et créent des situations qui ne se répètent pas à l'identique d'une run à l'autre, sans que le jeu ait besoin de générer de la variété artificielle.

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Ce qu'on ne peut pas encore juger

Un seul biome accessible, pas de personnages alternatifs, une méta-progression embryonnaire. La question de la tenue sur la durée - cinq biomes, chacun avec 9999 ennemis à éliminer, reste entière. Le jeu a les mécaniques pour, mais c'est à la version finale de le prouver. Aucun problème technique notable sur cette démo.

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Premier bilan

Ground Zero Hero est un projet solo qui a déjà trouvé sa personnalité. La boucle de jeu fonctionne, le rythme imposé par le cycle jour/nuit est original, et le soin apporté au bestiaire dépasse ce qu'on attend habituellement à ce stade de développement. Sortie prévue en 2026 sur PC, avec des versions consoles évoquées sans calendrier précis. À suivre sérieusement.

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A propos du studio

Ground Zero Hero est développé par Rowan Edmondson, développeur indépendant solo basé au Royaume-Uni. Publié par Acclaim - label historique des années 90 repositionné en éditeur indépendant. La démo est disponible gratuitement sur Steam.

Ground Zero Hero

Ground Zero Hero

Dev Rowan Edmondson
Éditeur Acclaim, Inc.
Plateforme PC-Windows
Genre roguelike

Ground Zero Hero est un roguelite d’action avec des éléments de survie légers, situé dans un désert post-apocalyptique. Combattez des mutants déformés, absorbez leurs entrailles radioactives,...