Tenir la main, serrer dans ses bras
Mécaniquement, Fatherhood se présente comme un jeu de stealth en 2.5D vue de côté, avec des puzzles environnementaux simples. On progresse en évitant des soldats, en franchissant des obstacles, en prenant des décisions qui auront des répercussions sur la suite. Rien de révolutionnaire dans l'ossature? mais deux mécaniques viennent donner au jeu son identité propre.
La première : tenir la main d'Asma. Elle ne voit pas, elle suit à tâtons, et la laisser seule trop longtemps la fait paniquer. Ses pleurs attirent les soldats. Chaque séparation - même brève, même nécessaire pour débloquer un chemin - devient une décision chargée d'une tension émotionnelle que les mécaniques de stealth classiques ne génèrent pas.
La seconde : la serrer dans ses bras. Dans les moments de forte tension - des patrouilles qui passent, des bruits de tirs qui se rapprochent - l'enlacement calme l'anxiété d'Asma. C'est un geste simple, mais il fonctionne. Il force le joueur à s'arrêter, à s'accroupir émotionnellement dans le jeu, alors que l'instinct voudrait qu'on coure.
La démo introduit aussi des choix moraux ponctuels : aider ou non d'autres civils, agir ou laisser faire. Sans trop en dévoiler, ces décisions semblent avoir un impact sur la relation père-fille et influer sur les multiples fins promises par le jeu complet. À ce stade, difficile d'en mesurer le réel poids narratif, mais les prémices sont là.
Ce qu'on perçoit, ce qu'on attend
La démo souffre de quelques rugosités techniques, bugs de collision, caméra capricieuse dans certains couloirs, contrôles parfois peu réactifs dans les montées d'escaliers. Rien de rédhibitoire, mais des aspérités qui rappellent qu'on est face à un projet encore en développement, porté par une petite équipe.
Le rythme aussi mérite attention : Fatherhood impose une lenteur volontaire, presque inconfortable. C'est un choix assumé, cohérent avec le sujet, mais qui pourra rebuter les joueurs en quête d'adrénaline. Pour les autres - ceux qui cherchent quelque chose qui dérange doucement -, cette même lenteur devient son atout.
Ce qu'on retient surtout, c'est que le projet a une vraie colonne vertébrale. Il sait ce qu'il veut raconter et trouve des mécaniques pour le faire ressentir plutôt que simplement le montrer. C'est rare, même imparfait.
En résumé
Fatherhood ne prétend pas réinventer le jeu de stealth. Il prend un angle humain, intime, et s'en sert pour raconter quelque chose que peu de jeux osent aborder frontalement : ce que c'est que d'être un parent invisible dans une catastrophe visible. La démo laisse entrevoir un titre touchant, encore en rodage, mais dont les intentions dépassent largement la moyenne du genre. À suivre de près avant la sortie complète.
Un Kickstarter sera bientôt disponible pour les personnes qui veulent soutenir le projet.
À propos du studio
Persis Play est un studio indépendant iranien fondé par Mahdi Sadri. L'équipe, de taille modeste, a déjà travaillé sur plusieurs projets annulés avant de se concentrer sur Fatherhood, leur titre le plus ambitieux à ce jour. Le studio a lancé une campagne Kickstarter pour financer le développement, et le jeu est attendu sur PC via Steam, sans fenêtre de sortie définitive annoncée pour l'instant.