Présenté lors d’un événement live, Last Flag ne s’est pas contenté de montrer un trailer. Dan Reynolds et Mac Reynolds, fondateurs de Night Street Games, ont raconté la genèse d’un projet qui ne cherche pas à réinventer le shooter, mais à redonner du sens à un mode oublié : le Capture the Flag.
Pas celui des FPS modernes. Celui des bois, des frayeurs, des cachettes improvisées et de la stratégie instinctive.
Une passion née dans un salon trop petit pour huit enfants
Chez les Reynolds, le jeu vidéo n’a jamais été une pratique solitaire. Le premier ordinateur familial, un vieux Commodore, était un champ de bataille. Huit garçons, un seul écran, vingt minutes chacun. Pas de sessions marathon, pas de PC personnel : juste une poignée de minutes volées pour jouer à Joust, Monkey Island ou Day of the Tentacle.
Des aventures LucasArts aux premières expériences multijoueur locales, une constante se dessine : le goût pour les jeux qui créent des moments à vivre ensemble. Pas forcément les plus techniques, ni les plus exigeants, mais ceux qui racontent quelque chose autour de l’écran.
Des camps scouts à la naissance d’une idée fixe
L’autre terrain de jeu, celui qui marquera durablement leur imaginaire, ce sont les camps scouts. Là-bas, le Capture the Flag n’avait rien d’un mode multijoueur codifié. C’était une partie de cache-cache sous tension, dans les bois, loin des parents, avec la peur de se faire repérer et l’excitation de trouver la cachette adverse.
Un drapeau qui dépasse à peine d’un buisson, une ligne à ne pas franchir, une prison improvisée, et surtout : l’incertitude, le doute, la déduction.
Des années plus tard, une question revient comme une évidence :
Pourquoi les jeux vidéo ont-ils transformé le Capture The Flag en simple sprint vers un objectif visible ? Où est passé le cache-cache ?
Night Street Games : un rêve d’enfance remis sur la table
L’idée de créer un jeu vidéo ne date pas de la notoriété d’Imagine Dragons. Elle traîne depuis longtemps, entre prototypes bricolés, échanges d’idées et apprentissages techniques. Simplement, la vie prend le dessus. La musique devient un métier, puis une carrière à plein temps.
Lorsque le rythme ralentit enfin, l’envie refait surface, cette fois avec les moyens de la concrétiser. Night Street Games naît de cette décision : créer un studio sérieux, structuré, sans chercher à capitaliser artificiellement sur une image publique. Le développement de Last Flag démarre modestement, avant de s’appuyer sur une équipe internationale et une phase de prototypage intensive.
Last Flag : un shooter qui pense d’abord comme un jeu de cache-cache
Si Last Flag adopte les codes du shooter multijoueur, il s’en écarte rapidement dans son approche. Le jeu ne cherche pas à mettre la performance individuelle au centre. Il s’intéresse d’abord au terrain, à la manière dont une équipe lit une carte, interprète des informations partielles et décide de ses priorités.
Le cœur de chaque partie repose sur une phase rarement explorée dans le genre : cacher le drapeau. Cette décision structure tout le reste. Les tours radar, par exemple, ne livrent jamais une réponse directe. Elles éliminent des possibilités, réduisent le champ des hypothèses, forcent les joueurs à réfléchir plutôt qu’à foncer.
Jouer ensemble, pas forcément tirer ensemble
Dans Last Flag, contribuer à la victoire ne passe pas uniquement par l’affrontement. Certains joueurs peuvent se concentrer sur la recherche, d’autres sur le contrôle de zones, le soutien ou la génération de ressources pour l’équipe. Cette liberté est assumée, encouragée, et intégrée dans les systèmes de progression.
Le jeu revendique ainsi une approche moins rigide du rôle du joueur, loin des archétypes figés et des mécaniques punitives. Changer de personnage, adapter sa stratégie, expérimenter fait partie intégrante de l’expérience.
Une vision du multijoueur à contre-courant
Derrière Last Flag, on ne trouve pas la volonté de créer un nouveau standard compétitif, mais celle de renouer avec une sensation oubliée : la tension ludique du cache-cache, l’excitation de la découverte, le plaisir de gagner ensemble sans que tout repose sur l’adresse pure.
Night Street Games signe ici un premier projet qui regarde autant vers le passé que vers le présent, et qui assume de prendre le contre-pied d’un multijoueur toujours plus exigeant. Une proposition singulière, née moins d’un concept marketing que d’une histoire vécue.
On pense quoi de tout ça?
Après plusieurs parties, Last Flag s’impose comme un multijoueur étonnamment clair dans ses intentions. Le jeu ne cherche pas à multiplier les mécaniques ni à pousser les joueurs dans un rôle précis : il leur laisse au contraire la liberté d’aborder chaque partie comme ils l’entendent.
On peut jouer frontal, méthodique, discret ou purement utilitaire, et chacune de ces approches trouve naturellement sa place dans la structure du jeu.
Le discours des développeurs et le ressenti manette en main est cohérent. La simplicité des règles n’est pas un manque d’ambition : c’est un choix assumé, qui ouvre un terrain de jeu plus stratégique qu’il n’y paraît. Lors d’une partie, il est tout à fait possible de contribuer sans tirer presque aucune balle, simplement en observant, en fouillant, en réduisant les zones possibles ou en soutenant l’équipe par la génération de ressources.
Dans un genre souvent dominé par la performance individuelle et la pression compétitive, Last Flag propose une alternative rafraîchissante : un multijoueur où l’on réfléchit autant qu’on agit, où la victoire repose sur la lecture du terrain et la coordination plutôt que sur la précision pure.
La démo est disponible, et elle mérite clairement un essai.
De notre côté, une preview complète arrive ce week‑end, accompagnée d’un live où l’on espère bien vous croiser directement sur le terrain.