Interview Akela Morse (Ki3 Games) autour de Temple Maker 64 (partie 3)
Belgium Video Gaming : Une journée type sur TempleMaker64, ça ressemble à quoi ? Entre le code, la composition, la communication et les playtests, comment arbitres-tu ton temps ?
Akela Morse : Il y a tellement de disciplines qui entrent dans la création d’un jeu vidéo qu’il n’y a pas vraiment de journée type.
Pendant très longtemps, quand je développais Temple Maker 64, j’étais à fond sur le code. J’ai une liste de fonctionnalités que je veux implémenter dans le jeu, que j’organise par ordre de priorité et que je classe par semaine. Par exemple, cette semaine, je vais implémenter le boomerang, puis les Crystal Switches. La semaine suivante, j’implémenterai un monstre ou autre chose.
Je travaille intensément dessus. Je crée le modèle nécessaire au boomerang ou au monstre sur lequel je travaille, puis je l’implémente dans le jeu, avec le code correspondant.
Il y a aussi des journées où je dois écrire un thème musical pour les donjons. Dans ce cas-là, la journée est consacrée à la musique : je l’écris, puis j’envoie les partitions aux personnes qui doivent enregistrer leurs parties, ou à moi-même si je dois les enregistrer. Ensuite, je produis le morceau. En général, cela me prend la journée.
Et puis il y a d’autres journées où je me consacre davantage au marketing. Dans ce cas, je ne fais même pas de développement : je me consacre vraiment à 100 % au marketing. J’avoue que ce n’est pas le plus palpitant, mais c’est nécessaire.
La vérité, c’est donc qu’il n’y a pas vraiment de journée type. Je suis quelqu’un d’organisé : j’ai une liste de choses à faire, dans l’ordre dans lequel il faut les faire. Je suis cette liste, et ma journée dépend simplement de ce qu’elle contient.
Belgium Video Gaming : La démo ne montre qu’une partie de ce que tu prévois pour TempleMaker64. Quelles fonctionnalités les joueurs peuvent-ils déjà attendre ?
Akela Morse : Il va de soi que les fonctionnalités présentes dans la démo ne sont qu’une petite partie de toutes celles que je prévois pour Temple Maker 64. La bonne nouvelle, c’est qu’il y en aura beaucoup. Je ne peux pas donner une liste complète, ce serait beaucoup trop long, mais je peux faire un petit condensé.
Un premier élément clé, sans mauvais jeu de mots, c’est que les joueurs pourront placer des clés et des portes fermées à clé, y compris des portes fermées par des clés d’or, autrement dit des Boss Keys. Cela permettra de créer des puzzles basés sur cette logique.
Il y aura aussi des éléments de décoration. J’ai déjà parlé des blocs pentus, mais il y aura également d’autres éléments, comme des torches murales ou des blocs faisant un demi-bloc de hauteur.
Du côté des puzzles, il y aura des éléments assez basiques, comme les interrupteurs au sol ou les Crystal Switches, ces fameux interrupteurs en forme de diamant qu’il faut frapper pour activer. Il y aura aussi des éléments liés aux torches, avec des torches éteintes, des torches à allumer, etc.
La démo proposera trois objets : un arc avec des flèches, des bombes et un boomerang. Les joueurs auront aussi accès à deux thèmes de donjons. Le premier ressemblera à des ruines un peu sombres, avec une atmosphère légèrement liminale. Le second sera une caverne avec un peu de verdure, dans une ambiance qui évoque un arbre enchanté.
En ce qui concerne les monstres, les joueurs auront accès dans un premier temps à deux types d’ennemis. Le premier est une sorte d’ennemi gélatineux. Le second prends la forme de chauves-souris qui attaquent le joueur en chargeant.
Ce sont deux petits ennemis qui ne sont pas particulièrement difficiles à vaincre, mais à terme, il y en aura de plus en plus, avec des adversaires plus costauds et même des boss.
Belgium Video Gaming : Pourquoi avoir choisi Kickstarter comme modèle de financement plutôt qu’un accès anticipé direct sur Steam ? Si la campagne fonctionne comme tu l’espères, quelles sont les premières choses que tu veux concrètement faire avec ce financement ?
Akela Morse : En réalité, j’ai choisi les deux. Il y aura un financement participatif avec Kickstarter, et le jeu sortira aussi en Early Access sur Steam.
Pourquoi ? Parce que, comme je l’ai dit plus tôt, j’ai quitté mon emploi pour pouvoir travailler sur ce jeu à plein temps. Avant de quitter mon emploi, j’ai fait des économies, je me suis renseigné sur les différentes aides auxquelles j’avais droit, et tout cela m’a permis de tenir jusqu’à maintenant. Cela me permettra aussi de tenir au moins jusqu’à la fin de l’année.
Cependant, je suis en train de brûler mes économies. Je ne pourrai pas faire ça indéfiniment. Le Kickstarter va me permettre d’amener le jeu à un point où je serai suffisamment satisfait pour pouvoir le sortir.
La raison pour laquelle je vais aussi le sortir en Early Access, c’est que j’ai énormément d’idées pour ce jeu. J’ai des idées d’objets, d’environnements de donjons, de monstres, de boss. Même avec un Kickstarter réussi, je n’aurai jamais le temps d’implémenter toutes ces idées dans l’état actuel des choses.
Mon objectif est donc de sortir le jeu en Early Access pour pouvoir ajouter ces idées au fur et à mesure que le développement avance, jusqu’à la version 1.0 finale.
Si la campagne Kickstarter réussit, 90 % de cette campagne servira à financer le développement du jeu, c’est-à-dire à me permettre de continuer à travailler dessus comme je l’ai fait jusqu’à présent. Les 10 % restants seront utilisés pour le marketing, ou pour d’éventuelles commissions et travaux extérieurs liés au projet.
Belgium Video Gaming : Tu développes aussi Seed of Life, un projet avec un louveteau et son oiseau. Comment gères-tu deux projets aux ambitions si différentes, et lequel des deux te ressemble le plus ?
Akela Morse : Déjà, je n’appellerais pas Seed of Life un ARPG, ni même un RPG tout court. C’est vraiment un Zelda-like, au même titre que Temple Maker 64.
Seed of Life est un jeu sur lequel j’ai commencé à travailler il y a longtemps, pendant le confinement en 2020, en parallèle de mon travail d’ingénieur logiciel. Dans l’état actuel des choses, je continue à travailler dessus, mais son statut n’a pas changé : c’est toujours un hobby. C’est un projet sur lequel je travaille sur mon temps libre. C’est comme ça que j’arrive à continuer à avancer dessus malgré le fait que je sois à plein temps sur Temple Maker 64.
En termes d’ambition, ces jeux ne sont pas si différents. Je l’ai dit tout à l’heure : ma passion, c’est le Zelda-like. Les jeux que je compte faire sont tous des Zelda-like, et je ne compte pas changer.
Seed of Life est donc un Zelda-like au même titre que Temple Maker 64. Quant à savoir lequel me correspond ou me ressemble le plus, je dirais que les deux sont des jeux qui s’inscrivent pleinement dans ma passion. Cela dit, Seed of Life est potentiellement un jeu qui m’est plus cher, plus proche d’un projet de passion, tandis que Temple Maker 64 est davantage un jeu que je fais pour la communauté.
Belgium Video Gaming : Si TempleMaker64 trouve son public, quelle place aimerais-tu le voir occuper dans le paysage indépendant ? Un projet au long cours, ou une étape avant de passer à autre chose ?
Akela Morse : Je n’ai absolument pas l’ambition de créer un jeu qui occupe une place importante au même titre qu’Undertale, Hollow Knight ou Silksong. Déjà, je travaille dans un genre extrêmement niche. Même s’il y a beaucoup de gens hypés par le jeu, cela reste une niche.
Si Temple Maker 64 trouve son public, j’aimerais surtout avoir l’opportunité et le temps d’implémenter toutes les idées que j’ai pour ce jeu. Comme je le disais, j’ai beaucoup d’idées, et j’aimerais toutes les intégrer.
Une fois que tout cela sera implémenté, j’aimerais changer de projet. Je pense par exemple à des jeux indépendants qui ont eu une très forte influence, comme Stardew Valley, sur lequel le développeur continue de travailler, que ce soit avec des DLC ou du contenu gratuit ajouté de manière itérative. Les gens continuent d’en parler, donc le développeur continue de travailler dessus.
En ce qui me concerne, je n’ai pas envie que Temple Maker 64 devienne un tel projet. J’ai mes idées, je veux les implémenter, cela va prendre du temps, on verra si j’arrive à tout intégrer. Mais une fois que ce sera fini, ce sera fini.
La vérité, c’est que j’ai aussi des idées pour d’autres jeux, eux aussi des Zelda-like, sur lesquels j’ai envie de travailler. Une fois que j’en aurai fini avec Temple Maker 64, je passerai simplement à autre chose.
Cette troisième partie referme notre entretien avec Akela Morse au moment idéal : Temple Maker 64 s’apprête à lancer sa campagne Kickstarter, une étape importante pour permettre au projet de poursuivre son développement dans de bonnes conditions. Pour les curieux, la démo est déjà disponible sur Steam et donne un premier aperçu très concret de l’éditeur de donjons, de ses outils, de son ambiance N64 assumée et de son potentiel communautaire. Le Kickstarter ouvrira demain, avec l’objectif de soutenir la suite du développement et d’accompagner le jeu vers son accès anticipé.