Interview - Akela Morse (KI3 Games) autour de Temple Maker 64 (partie 1)
À l’occasion de notre échange avec Akela Morse, développeur français derrière le studio solo KI3 Games, nous avons voulu revenir sur le parcours d’un créateur
Aujourd’hui, Belgium Video Gaming est fier de vous présenter la première partie d’une grande interview avec Akela Morse (KI3 Games), le développeur français solo de Temple Maker 64. Passionné de jeux à l’ancienne, musicien et développeur autodidacte, Akela nous ouvre les portes de son univers et de son processus créatif. Du rêve Zelda-like à la réalité d’un projet solo ambitieux, découvrez son parcours et ses ambitions dans cette série en trois volets.

Q : Tu cumules un background d’ingénieur logiciel et une pratique musicale semi-professionnelle depuis une dizaine d’années. Comment ces deux disciplines coexistent-elles dans un projet comme Temple Maker 64 ?

Akela Morse : J’ai effectivement été ingénieur logiciel pendant six ans, mais j’ai quitté mon emploi en février 2025 pour pouvoir me consacrer à Temple Maker 64 à temps plein. C’est donc vraiment quelque chose qui est derrière moi aujourd’hui.
Concernant la musique, le mot « carrière » est un bien grand mot. Je suis musicien depuis longtemps en semi-pro, dans le sens où je suis rattaché à un organisme qui gère des groupes et avec lequel nous donnons des concerts rémunérés. Mais de mon point de vue, je le vis vraiment comme un hobby. On répète le soir, puis on donne trois ou quatre concerts par an. C’est quelque chose que je fais sur mon temps libre, parce que ça me plaît.
Temple Maker 64, c’est mon temps plein, mon quotidien, mon travail. La musique, c’est ce que je fais à côté.
Q: KI3 Games, c’est toi et toi seul. À quel moment as-tu décidé de franchir le pas du développement indépendant ? Et qu’est-ce qui t’a convaincu que tu pouvais mener un projet de cette envergure en solo ?

Akela Morse : Après mes études, j’ai essayé d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo en me faisant embaucher comme développeur. Mais en France, c’est quelque chose de très difficile. Il y a Ubisoft comme grosse structure, et à côté de ça, beaucoup de petits studios indépendants qui cherchent plutôt des profils seniors ou des personnes qui ont déjà de l’expérience.
J’ai passé deux entretiens chez Ubisoft, qui n’ont pas abouti. Au final, je me suis rabattu sur l’industrie du logiciel. Mais la vérité, c’est qu’à un moment, j’en ai eu marre du logiciel, puisque ce n’était pas ce que je voulais faire.
Fort de l’expérience que j’avais acquise avec Seed of Life, que j’avais démarré en parallèle de mon métier d’ingénieur logiciel, j’ai décidé de quitter complètement mon emploi et de partir en indépendant, en solo. Je me suis dit qu’on n’était jamais mieux servi que par soi-même. Comme je n’avais pas réussi à me faire embaucher, c’était pour moi la seule option pour entrer dans cette industrie.
Q: Temple Maker 64 part de l’idée de donner aux joueurs les outils pour créer leur propre donjon façon Zelda N64. À quel moment t’es-tu dit que ce concept pouvait tenir comme un jeu à part entière, et pas seulement comme un prototype sympathique ?


Akela Morse : L’idée de Temple Maker 64 m’est venue quand je me suis aperçu d’une montée en puissance des jeux de type « Zelda Maker ». D’aussi loin que je me souvienne, le plus ancien doit être Super Dungeon Maker, sorti sur Switch. C’est exactement ce concept : reprendre l’idée de Mario Maker, mais dans un style de jeu plus proche de Zelda, avec la possibilité pour les joueurs de créer leur propre donjon.
Après ce jeu, qui a connu un succès relativement correct, il y en a eu d’autres. Plus récemment, il y a eu Quest Master, qui est d’ailleurs vraiment excellent et que je recommande vivement. Il permet lui aussi aux joueurs de créer leurs donjons. Il y a également Super Dungeon Designer, un projet un peu plus modeste qui a davantage de mal à se faire un nom.
Tous ces jeux sont en 2D, vus de haut, et proches des premiers Zelda en 2D, comme A Link to the Past ou The Minish Cap. Il n’existait pas de Zelda Maker entièrement en 3D. Personnellement, je suis beaucoup plus à l’aise avec la 3D. La vérité, c’est que je ne sais absolument pas dessiner, mais je me défends en 3D. Je me suis donc dit que ce serait intéressant d’avoir un Zelda Maker en trois dimensions.
La deuxième raison qui m’a poussé à lancer ce projet, c’est que j’y voyais une forme de compromis entre un type de jeu qui plaît aux joueurs PC, puisque Steam reste avant tout une plateforme de joueurs PC, et le type de jeu que je voulais faire : le Zelda-like.
J’ai créé un premier prototype, que j’ai fait tester par quelques personnes. Les retours ont été très positifs. J’ai donc poussé l’idée plus loin, jusqu’à arriver au produit tel qu’il existe aujourd’hui.
Q: Tu présentes Temple Maker 64 comme un jeu de création plutôt que comme un outil professionnel. Où places-tu la frontière entre les deux ?

Akela Morse : Personnellement, je n’appellerais pas TempleMaker64 un outil à proprement parler. Je fais vraiment une distinction entre les outils utilisés dans un milieu professionnel, que ce soit pour le jeu vidéo, le cinéma ou toute autre discipline qui requiert de la 3D, et Temple Maker 64, qui est vraiment un jeu vidéo.
Il doit être conçu pour pouvoir être utilisé de manière intuitive par une personne qui n’a pas forcément d’expérience au préalable, sans courbe d’apprentissage trop pentue.
Je n’irais donc pas jusqu’à dire que TempleMaker64 vient combler un manque dans l’outillage 3D destiné aux personnes qui veulent créer des donjons à la troisième personne. N’importe quel développeur peut déjà créer un donjon avec les outils existants. Je dirais plutôt que Temple Maker 64 est un jeu de création destiné aux personnes qui n’ont pas nécessairement de connaissances ou d’expérience dans la création en 3D, et qui veulent simplement s’amuser, jouer à un jeu vidéo.
Je ne réponds pas à un besoin de designer, mais vraiment à un besoin de joueur.
Q: L’esthétique N64 est assumée jusque dans le nom du jeu. C’est une déclaration d’amour, mais aussi un choix fort qui peut limiter ton audience. Comment as-tu pesé cette décision ?

Akela Morse : C’est assez intéressant que cela donne cette impression-là, parce que c’est en réalité l’exact opposé. De base, quand je crée un jeu vidéo, et je pense que Seed of Life parle de lui-même, je suis plus intéressé par l’idée de créer un jeu qui ait une identité propre, distincte et unique, même s’il s’inspire de jeux existants comme Zelda, plutôt que de créer une copie conforme immédiatement associée à un autre jeu.
La raison pour laquelle j’ai choisi cette esthétique N64, c’est que j’ai fait des recherches et je me suis rendu compte que les gens sont beaucoup plus intéressés par la franchise Zelda que par le type de jeu en lui-même.
Parmi les Zelda-like indépendants en trois dimensions, il y en a très peu. Et parmi ceux qui existent, ceux qui fonctionnent le mieux, ceux dont on parle le plus, sont paradoxalement ceux qui ressemblent le plus à un Zelda existant.
L’esthétique qui marche le mieux dans ce cadre, c’est celle de la N64. Ocarina of Time et Majora’s Mask ont une telle force, une telle influence sur le paysage vidéoludique, que le simple fait de leur ressembler suffit à ce que les gens en parlent.
Retrouvez la suite de cette interview ce mercredi 06 juin