Interview - Akela Morse (KI3 Games) autour de Temple Maker 64 (partie 2)

À l’occasion de notre échange avec Akela Morse, développeur français derrière le studio solo KI3 Games, nous avons voulu revenir sur le parcours d’un créateurBelgium Video Gaming : L’esthétique N64 est assumée jusque dans le nom du jeu. C’est une déclaration d’amour, mais aussi un choix fort qui peut limiter ton audience. Comment as-tu pesé cette décision ?

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Belgium Video Gaming : L’esthétique N64 est assumée jusque dans le nom du jeu. C’est une déclaration d’amour, mais aussi un choix fort qui peut limiter ton audience. Comment as-tu pesé cette décision ?

Akela Morse : C’est assez intéressant que cela donne cette impression-là, parce que c’est en réalité l’exact opposé. De base, quand je crée un jeu vidéo, et je pense que Seed of Life parle de lui-même, je suis plus intéressé par l’idée de créer un jeu qui ait une identité propre, distincte et unique, même s’il s’inspire de jeux existants comme Zelda, plutôt que de créer une copie conforme immédiatement associée à un autre jeu.

La raison pour laquelle j’ai choisi cette esthétique N64, c’est que j’ai fait des recherches et je me suis rendu compte que les gens sont beaucoup plus intéressés par la franchise Zelda que par le type de jeu en lui-même.

Parmi les Zelda-like indépendants en trois dimensions, il y en a très peu. Et parmi ceux qui existent, ceux qui fonctionnent le mieux, ceux dont on parle le plus, sont paradoxalement ceux qui ressemblent le plus à un Zelda existant.

L’esthétique qui marche le mieux dans ce cadre, c’est celle de la N64. Ocarina of Time et Majora’s Mask ont une telle force, une telle influence sur le paysage vidéoludique, que le simple fait de leur ressembler suffit à ce que les gens en parlent.

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Belgium Video Gaming : Reproduire le feeling des Zelda 3D de l’époque, c’est autant une question de gameplay que de ressenti. Quels ont été les aspects les plus difficiles à capturer, et ceux que tu n’as pas encore réussi à résoudre à ton goût ?

Akela Morse : Pour dire la vérité, je suis un très grand passionné de The Legend of Zelda, mais pas seulement de la franchise. Je suis aussi passionné par le style de jeu que l’on appelle Zelda-like, c’est-à-dire les Zelda et tous les jeux qui leur sont adjacents.

Je suis tellement passionné par ça que j’en ai fait le centre de mes recherches. Depuis plusieurs années, même avant TempleMaker64, j’étudie ces jeux, la façon dont le personnage est contrôlé par le joueur, la façon dont les objets interagissent avec l’environnement, la façon dont les niveaux sont construits, et la manière dont le game design amène le joueur d’un point A à un point B sans casser l’immersion.

Pour TempleMaker64, j’applique toutes ces connaissances.

Pour répondre plus spécifiquement à la question, je ne saurais pas dire s’il y a un aspect plus difficile qu’un autre à capturer. Personnellement, je le vis comme une liste de courses : il faut que j’implémente telle fonctionnalité, puis telle autre, puis encore une autre. C’est simplement une question de les implémenter.

Belgium Video Gaming : Un éditeur trop libre peut vite devenir complexe, mais un éditeur trop cadré peut brider la créativité. Comment trouves-tu l’équilibre ?

Akela Morse : J’en avais parlé dans une question précédente : je vois vraiment TempleMaker64 comme un jeu vidéo, et non comme un outil. Mon objectif est donc de prioriser la simplicité d’utilisation et l’intuitivité. Or, plus on veut rendre un logiciel simple et intuitif, plus il faut le limiter.

La limitation la plus évidente, je pense, c’est que les donjons et les salles qui les composent sont verrouillés sur une grille en trois dimensions, un peu comme Minecraft. Il n’est pas possible de positionner des salles ou de modifier la forme des murs en dehors de cette grille.

Cela dit, il existe quand même des façons de contourner un peu cette limitation, notamment avec un objet que l’on peut placer dans les salles : une pente. C’est un objet incliné que l’on peut étirer dans toutes les directions, et les testeurs l’ont déjà utilisé absolument partout dans leurs donjons.

Certains s’en servent pour changer la forme des salles, leur donner un aspect plus circulaire ou plus organique qu’un simple carré avec quatre murs. D’autres l’utilisent pour créer des challenges plus difficiles, avec de toutes petites plateformes sur lesquelles il faut sauter.

Finalement, même si je limite l’outil au nom de la simplicité et de l’intuitivité, je pense ne pas me mettre en travers de la créativité des joueurs. Ils démontrent déjà des utilisations détournées des objets que j’ai mis à leur disposition. C’est là que va venir une grande partie de la créativité dans un jeu comme TempleMaker64.

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Belgium Video Gaming : Le partage de donjons en ligne est ce qui peut faire vivre le jeu dans la durée. Comment imagines-tu cette dimension communautaire, et quels garde-fous prévois-tu pour éviter que la plateforme parte dans tous les sens ?

Akela Morse : Les donjons de Temple Maker 64 sont hébergés sur une plateforme qui s’appelle mod.io, qui contient déjà plusieurs fonctionnalités sociales. Il est possible de mettre des likes et des dislikes, de commenter, de taguer les créations pour pouvoir les filtrer dans les recherches, ou encore de les trier selon certains critères, comme les plus téléchargées ou les plus récentes.

Tous les aspects sociaux de Temple Maker 64 vont se baser sur l’API de mod.io, et je compte en implémenter un maximum. Pour le moment, dans la démo, j’ai uniquement intégré les bases. Mais plus le temps avancera, plus j’ajouterai de nouvelles fonctionnalités, notamment la possibilité de mettre des commentaires.

Pour les garde-fous et la modération, mod.io intègre déjà des outils dans son système, qui gèrent cela automatiquement. Il y a typiquement un filtre d’insultes et de détection de mots bannis directement intégré, qui permet de censurer certains commentaires.

En dehors de ces systèmes de base anti-insultes, je ne compte cependant pas limiter les joueurs dans la création de leurs donjons. Il y a déjà des testeurs qui ont créé des donjons que l’on ne retrouverait pas dans un vrai Zelda, où l’objectif n’est pas de résoudre des énigmes, mais d’utiliser des techniques de jeu pour affronter des challenges. C’est ce qu’on appelle des kaizos, comme on en a vu dans Super Mario Maker.

J’ai aussi vu des testeurs créer des donjons uniquement trolls, conçus pour énerver le joueur, par exemple avec des salles dont on ne peut pas s’échapper et remplies de monstres.

En tant que développeur, je ne compte pas intervenir sur ces donjons. Pour moi, cela fait partie de la créativité des joueurs. Je compte plutôt me baser sur les systèmes sociaux de mod.io pour les filtrer naturellement. Si quelqu’un crée un donjon volontairement méchant ou troll, je compte sur les joueurs pour mettre des dislikes, afin que le donjon soit progressivement enterré par les autres. Je ne prendrai pas d’action directe en tant que développeur.

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Belgium Video Gaming : Le projet a visiblement décollé plus vite que prévu. Tu mentionnais toi-même avoir été pris de court. Comment as-tu vécu cette soudaine visibilité, et qu’est-ce que cela a changé concrètement dans ton quotidien de développeur ?

Akela Morse : Il y a effectivement eu un petit boom de popularité sur Twitter suite à un post que j’ai fait, qui concernait justement les fameux donjons kaizo dont je parlais juste avant. Ce post a fait deux millions d’impressions et a ramené plusieurs personnes autour du projet.

Je disais que cela m’avait pris de court, parce que j’étais au tout début de ma phase de marketing. Je comptais construire un peu de hype, sortir la page de prélancement Kickstarter, mettre à jour la page Steam, etc. Finalement, c’est arrivé dès le premier jour, avant que j’aie eu le temps de faire quoi que ce soit.

Sur quelques jours, je me suis donc accéléré. Je me suis remué pour sortir rapidement la page de prélancement Kickstarter, mettre à jour la page Steam et faire un trailer. J’ai quand même pris un minimum de temps pour faire les choses correctement, évidemment, parce que je ne voulais pas tout rusher, surtout pour le Kickstarter, qui est très important.

C’était une semaine très intense, où j’étais tout le temps en train de travailler. J’ai même mangé mon week-end pour essayer de finir la page Kickstarter. Mais finalement, cela n’a duré que quelques jours. Sur Internet, les pics comme ça finissent toujours par redescendre.

Fondamentalement, cela n’a pas vraiment changé mon quotidien. Cela m’a surtout obligé à travailler très intensément pendant quelques jours. C’était un gros boom soudain, mais cela n’a pas changé mes plans sur le long terme.

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Retrouvez la troisième partie de l'interview ce vendredi :)