Être la maison, pas le héros
Le concept est simple à expliquer, mais redoutablement efficace : vous êtes un manoir maudit. La journée, vous agrandissez vos couloirs, pièces et pièges autour d’un “Heart Room”, véritable centre vital. La nuit, des humains imprudents s’y engouffrent, et vous jouez vos cartes pour les terrifier, les piéger et, au final, récolter leur essence.
Chaque run combine construction stratégique et gestion de deck. Chaque carte – hurlement spectral, sol qui se fissure, fantôme hurlant – devient une arme pour briser la santé mentale de vos visiteurs. Plus vous récoltez d’essence, plus le manoir grandit… mais plus les ennemis deviennent coriaces : policiers, prêtres, exorcistes, francs-maçons.

Démos et premiers frissons
Dès 2024, une première démo Steam avait montré le potentiel. En février 2025, la v2.0 affine la formule :
➤ Nouveau système de construction autour du Heart Room.
➤ Humains arrivant en vagues, parfois capables d’entrer par des accès secondaires.
➤ Nouvelles salles et cartes, dont la Phobia Room et la Mechanical Room.
➤ Deux nuits supplémentaires pour prolonger l’expérience.
➤ Et une mascotte improbable : Azrael le chat, qui hante les couloirs sans autre but que d’ajouter un peu de folklore.
Cette démo enrichie confirme que le jeu ne se contente pas de recycler des mécaniques de deckbuilding, mais les marie à une construction spatiale originale.

Le grand lancement
Le 7 mai 2025, Deck of Haunts sort en version complète sur Steam. Le concept séduit immédiatement : la presse parle d’“idée brillante” (PC Gamer), d’“expérience impossible à lâcher” (The Gaming Outsider). La force du jeu réside dans son identité : on ne gère pas un aventurier, mais une maison vivante, qui respire et qui se nourrit des intrus.
Nightmares & Scythes : la Faucheuse débarque
Un mois après le lancement, Mantis Games sort son premier gros contenu additionnel : Nightmares & Scythes. Disponible un vendredi 13 (juin 2025), l’update ajoute :
➤ Nightmare Mode : un défi hardcore en 13 “cauchemars” de 13 nuits chacun.
➤ La Faucheuse : un allié mortel qu’on peut invoquer après avoir récolté 13 âmes.
➤ De nouvelles cartes et traits, dont Corpse Explosion et Sleep Paralysis.
➤ La Crypt Room, permettant à la Faucheuse d’accompagner le joueur dans d’autres modes.
➤ Un deck de départ orienté pièges.
Ce premier ajout pose les bases : Deck of Haunts ne sera pas un one-shot, mais une expérience suivie.
Deuxième mise à jour majeure : créatures et nouvelles salles
En septembre 2025, nouvelle extension gratuite, encore plus ambitieuse. Le jeu accueille :
➤ Les créatures : imps et autres alliés invocables, chacun ajoutant des cartes spécifiques au deck.
➤ De nouvelles cartes liées à la taille des pièces ou capables de bouleverser une stratégie.
➤ Des salles inédites comme la Bathroom, où les effets de “drain” sont doublés.
➤ De nouveaux humains aux comportements imprévisibles.
➤ Deux decks de départ supplémentaires : Creature et Creative.
En parallèle, le jeu débarque sur Xbox avec une démo jouable dans le cadre du ID@Xbox Indie Selects Demo Fest.

Un suivi exemplaire
En moins d’un an, Deck of Haunts est passé d’une simple démo prometteuse à un jeu complet. Ce qui n’était qu’un concept étonnant est devenu un roguelike riche et évolutif, transformant progressivement quelques salles hantées en un véritable manoir vivant, en perpétuelle extension. Chaque mise à jour apporte de nouvelles mécaniques concrètes plutôt que de simples ajouts cosmétiques, rendant la maison toujours plus imprévisible et offrant à chaque run une variété et une tension renouvelées.
À propos du studio
Mantis Games est un studio indépendant basé à Gand, en Belgique. Fondé par une petite équipe de cinq développeurs passionnés, il s’est donné pour mission de créer des expériences marquantes, visuellement fortes et mémorables. Leur approche mêle créativité, esthétique singulière et mécaniques de jeu originales, avec une volonté affirmée de sortir des sentiers battus.
Avec Deck of Haunts, le studio signe son projet le plus ambitieux : un roguelike de deckbuilding horrifique qui détourne les codes du genre en mettant le joueur dans la peau d’un manoir vivant. Ce parti pris audacieux illustre la vitalité de la scène indé belge, capable de rivaliser à l’international avec des idées fortes et un suivi exemplaire.