The Disney Afternoon Collection - le samedi matin Disney revient en cartouche

Huit classiques Disney-Capcom, deux ajouts importants et une édition physique Switch pensée pour les nostalgiques : The Disney Afternoon Collection revient av

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Une compilation qui retrouve enfin Nintendo

The Disney Afternoon Collection avait quelque chose d’étrange dans son histoire récente : une compilation de jeux NES Disney, développée par Digital Eclipse, absente des consoles Nintendo lors de sa sortie initiale en 2017. Pour des titres nés sur NES et SNES, le détour avait de quoi laisser un petit goût d’inachevé. La situation change enfin avec cette arrivée sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, accompagnée d’une édition physique qui donne à l’objet un intérêt supplémentaire.

Cette nouvelle version rassemble désormais huit jeux issus de l’âge d’or Disney-Capcom :

DuckTales
DuckTales 2
Chip ’n Dale Rescue Rangers
Chip ’n Dale Rescue Rangers 2
TaleSpin
Darkwing Duck
Bonkers
Goof Troop

Les deux derniers changent sensiblement la valeur de cette ressortie. Bonkers et Goof Troop n’étaient pas présents dans la compilation originale. Leur ajout donne à cette édition Switch une identité plus solide, surtout pour les joueurs qui possédaient déjà la version sortie sur PC, PlayStation 4 ou Xbox One.

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Le samedi matin presque tous présent sur la compile

Un objet pensé pour la nostalgieNouveau titre

La version physique ne s’adresse pas seulement aux curieux du rétro. Elle parle directement aux collectionneurs, à ceux qui aiment encore placer une cartouche dans une boîte, ranger une compilation Disney sur une étagère, ou retrouver un morceau d’enfance sous une forme tangible.

L’édition physique accompagne la cartouche de petits bonus rétro : pogs, cartes collector et stickers. Rien qui transforme le contenu du jeu, évidemment, mais l’ensemble colle bien à l’identité du projet. Nous sommes ici dans une logique de capsule temporelle. La compilation ne cherche pas à moderniser agressivement ces jeux, mais à les préserver dans un cadre confortable, lisible et adapté au jeu portable.

Sur Switch, le résultat a du sens. Ces jeux courts, parfois exigeants, souvent directs, trouvent naturellement leur place sur une console hybride. Une partie de DuckTales ou de Darkwing Duck se lance très bien en session courte, tandis que Goof Troop profite davantage d’un écran plus grand et d’un peu de calme, surtout en coopération.

DuckTales - Picsou saute sur sa canne et impose son rythme

Sorti à l’origine sur NES, DuckTales reste le pilier de la compilation. Sa grande trouvaille tient dans le pogo jump de Picsou : une attaque, un outil de déplacement, une manière d’explorer et un vrai marqueur de rythme. Pour l’époque, cette mécanique donne au jeu une identité immédiate. On ne contrôle pas un héros Disney générique, mais bien Picsou, avec sa canne, son obsession du trésor et son rapport très physique aux décors.


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L’autre originalité vient de sa structure. Les niveaux peuvent être abordés dans l’ordre souhaité, avec des destinations qui évoquent l’aventure feuilletonesque : l’Amazonie, la Transylvanie, l’Himalaya, les mines africaines, la Lune. Le jeu garde une dimension d’exploration légère, presque chasse au trésor, tout en restant un pur jeu d’action-plateforme Capcom.

DuckTales 2 - la suite plus rare, plus ample, plus tardive

DuckTales 2 arrive plus tard dans la vie de la NES, à un moment où la Super Nintendo a déjà déplacé l’attention du public. Cela explique en partie son statut plus discret. Le jeu reprend le pogo jump et l’aventure mondiale, mais il ajoute davantage d’outils, d’interactions avec les décors et de secrets à dénicher.

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Sa particularité vient de cette sensation de suite plus complète, presque plus luxueuse, mais sortie trop tard pour bénéficier du même impact que le premier épisode. Il intéresse aujourd’hui autant pour ses qualités que pour sa place étrange dans le catalogue NES : un jeu soigné, mais arrivé quand une partie du public avait déjà changé de génération.

Chip ’n Dale Rescue Rangers - la coop au cœur du dessin animé

Chip ’n Dale Rescue Rangers se distingue par sa coopération à deux joueurs. Pour une adaptation Disney sur NES, c’est un choix très fort : Tic et Tac ne sont pas seulement deux personnages interchangeables, ils deviennent un duo jouable, capable de porter, lancer, grimper et traverser des niveaux pensés pour une lecture immédiate.

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Le jeu transforme l’échelle du dessin animé en terrain de jeu. Les héros sont minuscules, les objets du quotidien deviennent des obstacles ou des projectiles, et l’aventure garde une légèreté très accessible. À sa sortie, cette combinaison entre licence familiale, action-plateforme précise et coopération locale donnait au titre une identité plus conviviale que beaucoup d’autres jeux du catalogue Capcom.

Chip ’n Dale Rescue Rangers 2 - le dernier tour de piste NES

Chip ’n Dale Rescue Rangers 2 reprend la formule du premier, mais avec une réalisation plus propre, des animations plus souples et une construction plus maîtrisée. Comme DuckTales 2, il souffre surtout d’un calendrier tardif. La NES vit ses dernières grandes années, et ce type de suite arrive dans une zone un peu ingrate : trop soignée pour être anecdotique, trop tardive pour marquer autant que son modèle.

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Son intérêt vient justement de là. Le jeu montre Capcom en terrain connu, capable de raffiner une formule familiale sans la trahir. La coopération reste le centre de l’expérience, avec une mise en scène plus généreuse et une difficulté qui conserve un bon équilibre pour un public large.

TaleSpin - l’adaptation qui change de genre

TaleSpin est le cas le plus à part parmi les jeux NES de la compilation. Capcom ne reprend pas simplement une structure d’action-plateforme : le jeu bascule vers le shoot’em up horizontal, avec Baloo aux commandes de son avion. C’est une manière logique d’adapter la série, centrée sur l’aviation, le transport et les pirates du ciel.

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Cette originalité le rend aussi plus clivant. Le gameplay demande d’accepter une inertie différente, une lecture plus aérienne des niveaux et une prise en main moins immédiate que DuckTales ou Chip ’n Dale. Mais dans le contexte de sa sortie, TaleSpin montre surtout que Capcom cherchait à adapter la mécanique au dessin animé, plutôt qu’à plaquer toujours la même recette sur chaque licence.

Darkwing Duck - Disney passe par l’école Mega Man

Darkwing Duck parle à un autre public. Le ton de la série est plus urbain, plus parodique, plus super-héroïque, et le jeu adopte une structure d’action-plateforme plus exigeante. On sent l’ADN Capcom dans les déplacements, les tirs, les plateformes, les ennemis placés pour casser les automatismes et cette progression qui réclame de la précision.

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Son originalité vient de son équilibre entre licence Disney et rigueur d’action. Darkwing n’est pas traité comme une mascotte douce, mais comme un justicier maladroit plongé dans des niveaux plus nerveux. Le résultat garde une personnalité forte : plus dur, plus sec, parfois moins accueillant, mais très représentatif du savoir-faire Capcom sur NES.

Goof Troop - l’aventure coopérative avant la grande bascule de Mikami (Exclusivité cartouche)

Goof Troop change complètement d’échelle. On passe à la Super Nintendo, à une vue de dessus, à des énigmes, des clés, des blocs à pousser, des objets à utiliser et une coopération beaucoup plus posée. Le jeu ne cherche pas l’adresse pure : il demande d’observer les pièces, de comprendre leur logique et de coordonner les actions entre Dingo et Max.

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C’est aussi l’un des titres les plus intéressants historiquement, car il fait partie des premiers travaux importants de Shinji Mikami, avant Resident Evil. Cette filiation ne transforme pas Goof Troop en prototype de survival horror, évidemment, mais elle donne du relief à sa construction : des espaces lisibles, des portes, des objets, une progression par salles, une tension légère dans l’organisation des lieux. Pour cette édition Switch, son ajout compte beaucoup, car il apporte une vraie respiration au milieu des jeux NES

Bonkers - la curiosité 16-bit qui complète le tableau

Bonkers représente une autre facette de l’ère Disney-Capcom. Sorti sur Super Nintendo, le jeu adapte une série moins mythique que DuckTales ou Chip ’n Dale, avec un héros plus turbulent, plus cartoon, moins installé dans la mémoire collective. Son intérêt vient de cette place secondaire : il complète le panorama plutôt qu’il ne vole la vedette.

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Le jeu fonctionne comme un platformer 16-bit plus classique, avec une mise en scène plus colorée et un rythme plus marqué par la génération SNES. Il n’a pas l’évidence mécanique de DuckTales ni l’impact historique de Goof Troop, mais sa présence donne à la compilation une valeur plus complète. Pour beaucoup de joueurs, cette version Switch sera même la première vraie occasion de le replacer aux côtés des autres adaptations Disney de Capcom.

Rétro? peut-être mais avec des options modernes Môssieur!

Comme souvent avec Digital Eclipse, l’intérêt ne se limite pas à empiler des ROM dans un menu. La compilation propose des outils modernes qui rendent ces jeux plus accessibles sans effacer leur caractère d’origine.

Le rewind change évidemment le rapport à la difficulté. Certains y verront une trahison de l’expérience originale, d’autres une manière plus détendue de redécouvrir des jeux conçus à une époque où l’échec faisait partie de la durée de vie. Dans le cadre d’une compilation grand public, l’option a du sens. Elle permet de corriger une erreur, de tester un passage, ou simplement de ne pas recommencer une séquence entière pour une chute mal calculée.

Les sauvegardes rapides remplissent le même rôle. Elles rendent ces titres beaucoup plus compatibles avec un usage portable. Sur Switch, c’est essentiel. On peut avancer par petites sessions, suspendre sa partie et reprendre sans transformer chaque lancement en engagement complet.

L’affichage respecte l’esprit rétro, avec les options attendues pour adapter le rendu à ses goûts. Les jeux restent lisibles en portable, même si certains titres plus chargés ou plus précis gagnent à être joués sur écran plus grand. Le rendu ne cherche pas à maquiller l’âge des productions. Les sprites, les décors et les animations gardent leur texture d’époque, avec ce que cela implique de charme, de raideur et de limites techniques.

Une compilation surtout précieuse en physique

En dématérialisé, The Disney Afternoon Collection reste une bonne compilation rétro. En physique, elle devient plus intéressante. La cartouche, les bonus imprimés et l’ajout des deux titres SNES lui donnent une présence que la version 2017 n’avait pas sur consoles Nintendo.

Pour un joueur qui découvre ces titres, l’achat dépendra surtout de son appétit pour le rétro exigeant. Ces jeux datent d’une autre époque. Ils ne prennent pas le joueur par la main, acceptent parfois une certaine raideur, et demandent de composer avec des logiques de level design très directes. Les options modernes adoucissent l’ensemble, mais elles ne transforment pas ces classiques en productions contemporaines.

Pour un collectionneur Switch, en revanche, l’intérêt est plus net. La compilation arrive enfin sur une console Nintendo, ajoute deux jeux absents auparavant, et propose une édition physique cohérente avec l’objet nostalgique qu’elle représente.

Conclusion

Verdict

8/10Note finale

Points forts

  • huit jeux Disney-Capcom réunis dans une seule cartouche
  • Goof Troop et Bonkers enfin intégrés à la collection
  • DuckTales, Chip ’n Dale et Darkwing Duck gardent un vrai plaisir de jeu
  • rewind et sauvegardes rapides très utiles en portable
  • édition physique cohérente avec la cible nostalgique
  • vraie valeur patrimoniale pour les amateurs de rétro Disney

Points faibles

  • tous les jeux n’ont pas le même intérêt aujourd’hui
  • TaleSpin et Bonkers risquent de parler à un public plus limité
  • certains passages gardent une rigidité très années 90
  • l’intérêt dépend beaucoup de l’attachement aux licences Disney de l’époque
  • les possesseurs de la version 2017 paient surtout pour les ajouts et l’objet

The Disney Afternoon Collection trouve enfin une place naturelle sur Switch. Cette édition physique ne réinvente pas les classiques Disney-Capcom, mais elle leur donne un écrin plus cohérent, plus complet et plus agréable à ressortir en 2026. L’ajout de Goof Troop et Bonkers évite la simple redite, tandis que les options modernes rendent l’ensemble plus digeste sans gommer l’identité rétro.

La compilation reste inégale, parce que tous les jeux n’ont pas traversé le temps avec la même élégance. Mais pour les amateurs de Disney période 90, les collectionneurs Switch et les curieux de l’histoire Capcom, cette cartouche a un vrai intérêt.

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