Test Solarpunk - Le ciel est beau, la navette est longue
Sous ses îles baignées de soleil, Solarpunk cache un quotidien de fermier-logisticien où l’émerveillement finit par tourner en rond.
La hache tient encore debout par politesse. Quelques coups contre un arbre devraient suffire à l’achever. Dans les poches, du pain au miel, du jus de pastèque et une poignée de framboises offrent juste assez de provisions pour commencer une nouvelle vie au-dessus des nuages. Tout autour, d’autres îles flottent dans la lumière du matin. Elles paraissent proches, presque accessibles. Il faudra pourtant plusieurs heures, un atelier rempli de matériaux et un dirigeable assemblé morceau par morceau pour quitter ce premier bout de terre.
Solarpunk réussit particulièrement bien cette entrée en matière. L’île paraît accueillante sans devenir immédiatement confortable. Il faut couper du bois, ramasser des pierres, fabriquer une pioche, retourner la terre et planter les premières graines. La survie conserve un visage paisible, débarrassé des créatures hostiles qui viennent habituellement frapper à la porte dès la tombée de la nuit. Les préoccupations sont plus domestiques : trouver de l’eau, remplir son estomac et éviter que la prochaine récolte dépérisse avant le retour de la pluie.
Développé par la petite équipe allemande de Cyberwave, Solarpunk rassemble construction, agriculture, exploration et énergie renouvelable dans un monde de science-fiction écologique. Ses premières heures donnent envie de poser une chaise devant la maison et de regarder les éoliennes tourner. Les suivantes rappellent que même au paradis, quelqu’un doit remplir les coffres, arroser les pastèques et repartir chercher du cuivre.

Trois framboises et un avenir à bâtir
Le tutoriel accompagne les premiers gestes, puis laisse rapidement la place à une liste d’objectifs plus générale. La progression passe par une table de recherche où les ressources sont échangées contre de nouveaux plans. Ces plans permettent ensuite de fabriquer outils, meubles, machines et éléments architecturaux. Les différents paliers technologiques dessinent une route assez facile à suivre : améliorer le campement, développer les cultures, produire de l’énergie et reconstruire le dirigeable écrasé sur l’île.
Le début possède un rythme agréable. Chaque promenade répond à plusieurs besoins. Un trajet vers la rivière permet de remplir une gourde, de récupérer quelques pierres et de repérer un espace pour les futures plantations. Une coupe de bois prépare à la fois le prochain outil et les murs de la maison. Les premières framboises poussent vite et restaurent faim et soif, ce qui réduit assez tôt la pression exercée par les jauges de survie.
Cette douceur se retrouve dans la cohabitation avec les animaux. Les poules, cochons et abeilles participent à la production sans devenir des ressources sur pattes. Un animal correctement nourri fournit ce dont la ferme a besoin. Les cochons déterrent des truffes, les poules pondent et les ruches produisent leur miel. Le rapport à la nature passe par l’entretien et la patience, jusque dans les arbres coupés qu’il vaut mieux remplacer immédiatement par de jeunes pousses.
La plantation réclame peu de manipulations : retourner une parcelle, placer une graine, arroser et attendre. Chaque récolte rend généralement de quoi relancer la culture. Le système devient toutefois fragile au début, lorsque trois graines doivent produire les dix fruits réclamés par une recherche. Une pastèque consommée pour étancher la soif devient alors une étape technologique repoussée de plusieurs minutes.
Quand la météo entre dans le tableau électrique
L’énergie renouvelable apporte la meilleure trouvaille de Solarpunk. Les panneaux solaires travaillent pendant les journées lumineuses, les éoliennes prennent le relais lorsque le vent se lève et les batteries stockent les excédents. Une installation uniquement solaire s’endort avec le soleil. Un réseau varié encaisse mieux les changements météorologiques et alimente plus régulièrement les machines de la ferme.
Un orage modifie toute l’organisation. Les panneaux ralentissent, les turbines accélèrent et la pluie arrose les cultures sans intervention. Les éclairs peuvent frapper le personnage ou endommager les plantations en difficulté standard. La version douce réduit la faim et la soif, conserve l’inventaire après la mort et supprime les dégâts de foudre. Elle transforme l’île en espace de construction presque entièrement paisible.
Les premières automatisations donnent une nouvelle allure au campement. L’arrosoir laisse sa place aux asperseurs. Les coups de pioche sont remplacés par une foreuse alimentée par batterie. Des capteurs peuvent interrompre l’arrosage lorsqu’il pleut, évitant de gaspiller l’énergie produite. Plus tard, des drones transportent les matériaux entre les îles et réduisent une partie des voyages répétitifs.
Ces installations produisent des moments satisfaisants. Une ferme qui continue de fonctionner pendant que son propriétaire bâtit une nouvelle pièce donne enfin l’impression d’habiter un petit écosystème technique. Les machines restent toutefois modestes dans leurs possibilités. Elles demandent beaucoup de matériaux, de carburant et d’entretien avant d’épargner réellement du travail. Le fermier finit parfois par passer davantage de temps à nourrir ses équipements qu’à profiter de leur aide.
Le premier décollage mérite son coucher de soleil
Le dirigeable donne une destination aux premières heures. Sa carcasse attend sur l’île de départ et chaque nouvelle pièce rapproche du décollage. Lorsque l’appareil quitte enfin son quai, Solarpunk atteint son meilleur moment. La maison se réduit derrière la nacelle, les nuages s’ouvrent et les petites masses aperçues depuis le sol deviennent des destinations.
Le pilotage demande de l’anticipation. L’appareil tourne lentement, prend de l’élan et supporte mal les approches brutales. Une arrivée trop rapide abîme la coque. Un virage amorcé trop tard transforme l’atterrissage en longue manœuvre de correction au-dessus du vide. Cette lourdeur accompagne bien le véhicule pendant les premiers trajets. Elle lui donne une présence et impose de préparer chaque mouvement.
Les vents violents empêchent d’atteindre immédiatement les îles éloignées. Il faut renforcer le dirigeable, améliorer sa portée et revenir avec les matériaux nécessaires. Chaque progrès ouvre un nouvel anneau autour du point de départ. Le voyage paraît alors annoncer une véritable expédition à travers les nuages.
L’illusion s’effrite une fois les premiers atterrissages effectués. Beaucoup d’îles remplissent avant tout le rôle de dépôts spécialisés. L’une fournit du fer, une autre du cuivre, une autre encore du quartz ou les plantes exigées par la recherche suivante. Leur silhouette attire depuis l’horizon, mais leur surface offre peu de surprises. Une ressource, parfois un marchand robotique, quelques animaux et le trajet retour. Le dirigeable devient progressivement un véhicule de livraison. Décoller, atteindre l’île minière, remplir l’inventaire, revenir au camp, vider les poches, puis repartir parce qu’il manque six lingots. L’appareil conserve son charme dans la lumière du soir, mais le paysage finit par ressembler à une route professionnelle empruntée chaque matin.
Le paradis a besoin de dix pastèques
La progression réclame des quantités précises de ressources pour débloquer les recherches et satisfaire les marchands. Le rythme tient encore lorsque plusieurs activités peuvent avancer en parallèle. Les cultures poussent pendant la construction d’une nouvelle aile de la maison. Le four travaille pendant une collecte de bois. La batterie se recharge pendant une expédition.
Les goulets d’étranglement se multiplient ensuite. Une technologie attend dix unités d’une culture encore peu répandue. Une machine exige des lingots dont le minerai se trouve sur une autre île. La fabrication du verre reste cachée derrière une indication discrète qui demande de comprendre que le sable doit passer au four. Les minutes ne sont plus occupées par un choix entre plusieurs projets, mais par l’attente d’une récolte ou le prochain aller-retour en dirigeable.
La durabilité des outils ajoute une autre ponction. La pioche casse, la hache doit être remplacée et une partie des matériaux fraîchement récoltés repart immédiatement dans leur fabrication. Cette usure a du sens dans un jeu de survie sous pression. Solarpunk offre peu de dangers capables de justifier cette friction. Elle ralentit surtout le prochain objectif.
L’inventaire renforce cette impression. Sa taille modeste, les piles limitées et l’impossibilité de fabriquer directement depuis les coffres imposent de nombreux transferts. Il faut se souvenir du coffre contenant le bois, récupérer le cuivre dans un second, revenir à l’atelier et constater qu’une ressource manque encore. Les interfaces gagnent rarement la bataille contre cette logistique, particulièrement à la manette.
L’ensemble ne manque pas d’activités. Il manque de raisons agréables de les répéter aussi souvent. La vingtaine d’heures annoncée pour parcourir la progression principale contient plusieurs passages où le calendrier avance davantage que le monde.

Des îles pleines de ressources, vides de souvenirs
Solarpunk laisse chacun inventer son histoire. Le dirigeable écrasé suggère une arrivée mouvementée, puis le monde garde le silence. Les robots rencontrés servent de marchands. Les ruines et les objets racontent peu de choses. Aucun personnage ne vient troubler la routine ou donner une voix à cet archipel suspendu.
Cette retenue favorise la construction libre. Le joueur peut décider que la ferme constitue son unique projet, aménager chaque étage de la maison et multiplier les terrasses. Les outils de décoration offrent assez de matière pour créer un lieu personnel, avec des pièces confortables, des passerelles entre les bâtiments et des jardins ordonnés autour des installations électriques.
L’exploration souffre davantage de ce vide narratif. Une île lointaine pourrait accueillir une trace de civilisation, une machine oubliée ou une histoire environnementale. Elle abrite souvent la prochaine ressource de l’arbre technologique. Le monde devient lisible trop vite. On ne se demande plus ce qui se cache derrière la prochaine masse flottante, mais quel minerai elle viendra ajouter aux recettes.
La direction artistique maintient malgré tout une atmosphère attachante. Les couleurs chaudes, les contours dessinés et les changements météorologiques produisent de beaux panoramas. Le chant des oiseaux, les animaux autour de la ferme et la musique électronique discrète accompagnent les longues séances sans les envahir. Les détails des personnages et de certains objets paraissent plus rudimentaires lorsqu’on s’en approche, mais la vue d’ensemble conserve beaucoup de charme.

Quelques grains de sable dans les engrenages
La version PC se montre généralement stable et peu exigeante, avec une image fluide sur des configurations raisonnables. La version PS5 maintient également une présentation stable à 60 images par seconde. Le bilan devient plus fragile sur Switch 2, où la réduction graphique, la petitesse de certains textes et les commandes de construction pèsent sur le confort.
Les problèmes les plus gênants concernent les interactions avec le monde. Des animaux peuvent rester coincés derrière un rocher ou sur une terrasse, incapables de rejoindre leur nourriture et de fournir la ressource attendue. Le personnage peut traverser le sol et tomber dans le vide. Le dirigeable connaît parfois des positions étranges pendant l’atterrissage. Certains menus répondent mal ou donnent l’impression qu’un inventaire possède moins de place qu’il n’en reste réellement.
L’absence de pause en solo surprend dans une aventure fondée sur la détente. Les objets décoratifs manquent également d’interactions : une table reste un volume posé dans la pièce, une chaise un élément visuel et les meubles participent peu à la vie quotidienne. La construction permet de fabriquer un joli foyer, sans toujours permettre de l’habiter autrement qu’en le regardant.
Conclusion
Verdict
Points forts
- Une direction artistique chaleureuse
- Le premier décollage en dirigeable
- Une gestion énergétique influencée par la météo
- L’automatisation des cultures et des ressources
- Une construction libre et agréable
- Le mode doux adapté aux joueurs cherchant peu de pression
Points faibles
- Une progression ralentie par les quantités demandées
- Des îles utilisées comme dépôts de ressources
- Trop d’allers-retours en dirigeable
- Un inventaire et des interfaces peu confortables
- Un monde qui manque de présence et de découvertes
- Plusieurs bugs gênants
- Une coopération privée de dirigeable partagé
Solarpunk commence avec une promesse difficile à repousser : une île baignée de lumière, un lopin de terre à cultiver et un dirigeable capable de rejoindre les nuages. Les premières heures honorent cette invitation. La construction donne rapidement forme au campement, l’agriculture sécurise les besoins vitaux et le réseau électrique réagit intelligemment au soleil, au vent et à la pluie.
L’automatisation et la production d’énergie offrent au projet sa meilleure personnalité. Voir les éoliennes accélérer pendant que les panneaux solaires perdent en rendement donne une vraie place aux conditions météorologiques. Relier un capteur aux asperseurs pour interrompre l’arrosage sous la pluie apporte davantage de satisfaction qu’une nouvelle pioche ou un coffre supplémentaire.
Le voyage s’alourdit ensuite. Les îles servent surtout de réserves de matériaux, les recherches imposent des quantités élevées et l’inventaire transforme la fabrication en déménagement permanent. Le dirigeable passe du rêve d’exploration à la tournée de ravitaillement. L’absence de récit et de découvertes fortes laisse la production de ressources occuper tout l’espace.
Solarpunk mérite son 6,5 pour la cohérence de son atmosphère, son approche pacifique et plusieurs systèmes écologiques bien intégrés. Il lui manque un monde plus habité, une progression mieux concentrée et davantage de confort pour que la tranquillité cesse de ressembler à de l’attente.