Test - Ground Zero Hero : quand la radioactivité fait des petits

Cinq biomes, des milliers d'ennemis et un développeur solo : Ground Zero Hero transforme l'apocalypse nucléaire en roguelite aussi nerveux que décalé.

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Un développeur seul, cinq biomes, et 9999 ennemis à faire tomber par zone : la promesse de Ground Zero Hero tenait déjà la route en preview. La version complète, testée en amont de sa sortie du 20 août sur PC et sur Legion Go S, permet de voir si la formule tient sur la longueur.

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Une ménagerie qui a pris cher

Le postulat visuel n'a pas bougé depuis la démo : un post-apo cartoon, mutants difformes et violence traitée au second degré, dans une filiation assumée entre Matt Groening et Rick & Morty. La version finale déploie cette identité sur quatre biomes supplémentaires - Forêt Radioactive, Neige Nucléaire, Neptune Nucléaire et Zone de Confinement - en plus du désert de l'Apocalypse déjà connu.

Chaque zone renouvelle son bestiaire et son décor, avec des animations propres à chaque créature. La cohérence stylistique reste le point fort du jeu d'un bout à l'autre de la campagne : les couleurs saturées, les bruitages exagérés et le ton absurde ne faiblissent jamais, même après plusieurs heures de jeu.

Le bunker, ou la nuit qui fait mal

La structure d'une run ne ressemble pas à ce que le genre propose habituellement. Chaque session se déroule sur plusieurs journées in-game, et cette mécanique tient sur l'ensemble des cinq biomes. À la tombée de la nuit, des ennemis nettement plus coriaces débarquent en surnombre : survivre est possible, mais ça demande un build solide. Le jeu propose alors de rentrer au bunker pour dormir et reprendre plus tard, de sauvegarder et quitter proprement, ou de tenter quand même la nuit.

Cette possibilité de poser le jeu sans perdre sa progression reste l'une des idées les plus solides du titre, rare dans un roguelite de ce format, et elle continue de bien fonctionner sur la durée d'une campagne complète.

Les éléments interactifs de carte, eux, sont communs à tous les biomes : piñatas à détruire pour récupérer des bonbons, plaques d'invocation solaire à débloquer, missiles atomiques qui nettoient une portion de carte tout en attirant des représailles extraterrestres, nuages toxiques et soucoupe volante qui tente d'enlever le personnage. Ce qui change réellement d'une zone à l'autre, c'est le casting nocturne : les ennemis qui débarquent à la tombée de la nuit sont raccord avec le thème de chaque carte, vampires et momies dans un biome, loups-garous dans un autre. C'est ce qui évite à la mécanique de cycle jour/nuit de tourner en rond sur l'ensemble de la campagne.

Mr Chix, la poule aux patterns d'or

Ground Zero Hero reste un roguelite d'action à tir automatique, dans la veine bullet heaven : le joueur ne vise pas, il se déplace et encaisse les vagues d'ennemis. La visée entièrement automatique laisse toute la tactique reposer sur le placement, sans dash ni esquive : lire les flux d'ennemis et anticiper les zones à dégager suffit à faire la différence.

Le système de build reprend celui de la démo, sans changement majeur : chaque ennemi abattu laisse tomber un élément radioactif à récupérer pour remplir une fiole. Une fois pleine, elle fait grimper d'un cran le taux de radiation du personnage, comme un nouveau segment ajouté à son ADN. À chaque palier, trois cartes sont proposées au choix : une nouvelle attaque, ou l'amélioration d'une attaque déjà acquise, à répartir entre contact, distance, avant et arrière. Vingt segments d'ADN peuvent être accumulés au total ; au-delà, les paliers suivants ne proposent plus que des choix génériques entre vie pleine, or ou bonbons. Ces derniers, récupérés dans les piñatas disséminées sur la carte, servent de soin ponctuel.

En parallèle, l'or récupéré en jeu est conservé à la mort et sert à acheter des améliorations permanentes en boutique : aimant à objets, santé maximale, vitesse, bonus de trésor dans les coffres, coups critiques, soins bonus, taille d'explosion, et un "Chance Bonker" dont l'effet reste flou même après plusieurs runs. Chaque statistique peut être montée jusqu'à dix paliers, ce qui donne un vrai sentiment de progression entre les tentatives, le personnage devenant petit à petit assez costaud pour aller au bout d'un biome.

Chaque zone se conclut par un affrontement contre "Mr Chic", un boss qui change d'apparence d'un biome à l'autre mais dont les patterns d'attaque varient peu. C'est le principal point de friction du contenu additionnel : la variété visuelle masque une répétition mécanique une fois qu'on a compris le combat.

Une vache qui rapporte gros

Ground Zero Hero reste un roguelite d'action à tir automatique, dans la veine bullet heaven : le joueur ne vise pas, il se déplace et encaisse les vagues d'ennemis. La visée entièrement automatique laisse toute la tactique reposer sur le placement, sans dash ni esquive : lire les flux d'ennemis et anticiper les zones à dégager suffit à faire la différence.

Le système de build reprend celui de la démo, sans changement majeur : chaque ennemi abattu laisse tomber un élément radioactif à récupérer pour remplir une fiole. Une fois pleine, elle fait grimper d'un cran le taux de radiation du personnage, comme un nouveau segment ajouté à son ADN. À chaque palier, trois cartes sont proposées au choix : une nouvelle attaque, ou l'amélioration d'une attaque déjà acquise, à répartir entre contact, distance, avant et arrière. Vingt segments d'ADN peuvent être accumulés au total ; au-delà, les paliers suivants ne proposent plus que des choix génériques entre vie pleine, or ou bonbons. Ces derniers, récupérés dans les piñatas disséminées sur la carte, servent de soin ponctuel.

En parallèle, l'or récupéré en jeu est conservé à la mort et sert à acheter des améliorations permanentes en boutique : aimant à objets, santé maximale, vitesse, bonus de trésor dans les coffres, coups critiques, soins bonus, taille d'explosion, et un "Chance Bonker" dont l'effet reste flou même après plusieurs runs. Chaque statistique peut être montée jusqu'à dix paliers, ce qui donne un vrai sentiment de progression entre les tentatives, le personnage devenant petit à petit assez costaud pour aller au bout d'un biome.

Chaque zone se conclut par un affrontement contre "Mr Chix", un boss qui change d'apparence d'un biome à l'autre mais dont les patterns d'attaque varient peu. C'est le principal point de friction du contenu additionnel : la variété visuelle masque une répétition mécanique une fois qu'on a compris le combat.

Fusion partielle sur Legion Go S

Sur PC (Nitro V15, RTX 5060), le jeu tourne sans accroc du début à la fin, même dans les vagues les plus chargées. Sur Legion Go S, le premier niveau se joue confortablement, mais dès le second, les scènes surchargées d'ennemis font chuter le framerate à 15-17 FPS. Il faut alors redescendre la résolution en 720p pour retrouver un 25-30 FPS plus stable. Le jeu reste jouable dans ces conditions, mais le confort en pâtit nettement par rapport à la version PC.

Conclusion

Verdict

6.5/10Note finale

Points forts

  • Direction artistique cohérente et assumée sur les cinq biomes
  • Défis annexes créatifs qui donnent une vraie raison de revenir sur une zone
  • Système de progression permanent qui se ressent run après run
  • Format pensé pour des sessions courtes, facile à reprendre

Points faibles

  • Boss "Mr Chic" trop proche d'un biome à l'autre malgré le changement de skin
  • Profondeur de build en retrait face aux références du genre
  • Performances qui chutent nettement sur Legion Go S dès le deuxième biome
  • Boucle qui s'essouffle si on cherche à enchaîner plusieurs zones d'affilée

Ground Zero Hero tient sa promesse de départ : un roguelite d'action généreux, drôle et cohérent visuellement, porté par le travail d'un développeur seul. Comptez 6 à 8 heures pour en voir le bout, dans un format qu'on relance surtout quand on cherche un jeu simple pour occuper une soirée. Il manque toutefois la profondeur de construction qui ferait de lui une référence du genre face à des titres plus aboutis comme Night Swarm ou Devil Jam.

plaisir

A propos du studio

Ground Zero Hero est développé par Rowan Edmondson, développeur indépendant solo basé au Royaume-Uni. Le jeu est publié par Acclaim, label historique des années 90 repositionné en éditeur indépendant. Sortie prévue le 20 août 2026 sur PC, avec des versions consoles évoquées sans calendrier précis.